約 6,263,279 件
https://w.atwiki.jp/ucasaga/pages/174.html
【人間性を捧げよ】 ダークソウルとは、PS3ゲームであり、中世の世界観において「王と騎士のハイ・ファンタジー」「混沌の炎」「死と地の底」を拡大した雰囲気のゲームである。 前作のデモンズソウルとは独立した世界だが、極一部に関しては微妙ながらつながっている。 その難易度は非常に高く、プロローグの時点で強大なボスと戦う事になる。死んで操作を覚えろということである。デモンズソウルをプレイした人なら、とある共通点があるので善戦できるだろう。 人間性が主題に置かれているように、ストーリーを進めるにあたり、世界の根幹に必要な要素であるようだが、説明文の通り、「ソウルが生命の糧ならば人にのみある人間性とはなんぞや」という謎が作中ずっとつきまとうだろう。 その真実はプレイヤー自身の中に見つける。 人間性を得る手段は様々である。殺人を行ったり死体を漁るのが基本だが、本編ではあまりNPCは登場しない。そこで他所のプレイヤーの世界に侵入し、殺してしまうことで人間性を得ることができる。 もちろん善人を演じる事もできる。他所のプレイヤーの世界に援護に行き、強大なボスを共に倒せば、人間性もまた豊かになるだろう。 今年の秋に、拡張パックとしてDARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITIONが発売される。深淵の騎士アルトリウスに焦点を当てた内容となる。 余談であるが彼の元ネタはアーサー王である。 呪われた闇の世界に兎角が乗り込もうとしている… 彼の先に待つのは死か、闇か… 【湖の騎士アルトリウス】 ファタジニアの世界樹におけるアルトリウスはFateのあの人の容姿に、ダークソウルから名前を拝借したものである。それは両者共元ネタがアーサー王であるためである。りんはイラスト化において「容姿を把握していながらもあえて別物にした」と述べた。 ダークソウル本編においてはアルトリウスは故人であるため、ファタジニアにおいても故人であるが、世界樹の力により限られた魔力を生命力に蘇った。その為彼女のプロフィールはダークソウルとFateを混ぜてある。その代わりダークソウルで物語れるような闇の設定は存在していない。 http //www.youtube.com/embed/bKyR37iC02o?rel=0" 悪いもんしか待ってねえ! -- 兎角 (2012-07-29 15 58 35) 兎角はまずWA4やらなきゃな -- 朱音さん (2012-07-29 17 43 18) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/niconico_rta/pages/604.html
ダークソウルII PS2/Xbox 360/PC ○PS3版 「NEW GAME」を選択してからラスボス戦後の暗転まで プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 Distortion2 youtube 0 17 38" 2014年06月05日 Noobest youtube 0 18 03" 2014年09月03日 Distortion2 youtube 0 20 14" 2014年05月31日 Distortion2 youtube , sm23676322 0 22 03" 2014年05月29日 Distortion2 youtube 0 28 01" 2014年05月28日 Distortion2 youtube 0 40 43" 2014年05月26日 Noobest youtube 0 44 01" 2014年05月25日 Distortion2 youtube 0 47 11" 2014年05月14日 Noobest youtube 0 49 11" 2014年05月14日 Distortion2 youtube 0 50 09" 2014年05月07日 Distortion2 youtube 0 53 15" 2014年05月05日 Noobest youtube 0 54 04" 2014年05月06日 きよ sm23533191 0 57 12" 2014年05月11日 Noobest youtube 0 58 15" 2014年04月20日 Jomiie twitch , sm23691982 1 04 12" 2014年06月02日 Distortion2 youtube 1 04 49" 2014年05月01日 Million Souls Distortion2 youtube 1 04 54" 2014年04月09日 Distortion2 youtube 1 06 41" 2014年04月26日 Million Souls Distortion2 youtube 1 08 37" 2014年04月24日 Million Souls maru4 sm24503912 1 09 50" 2014年09月19日 Ver.1.06,Regulation1.08,DLC使用 Distortion2 youtube 1 12 36" 2014年04月20日 Million Souls maru sm23846375 1 13 19" 2014年06月23日 100万ソウル,測定開始が遅い Noobest youtube 1 14 59" 2014年03月31日 Distortion2 youtube 1 19 58" 2014年04月06日 Million Souls グナグナ sm23624582 1 20 03" 2014年05月24日 maru sm23483650 1 20 52" 2014年05月05日 ver1.04 Distortion2 youtube 1 20 29" 2014年03月29日 fffff_ma sm23360763 1 25 27" 2014年04月19日 ver1.03,闇術探究者 Distortion2 youtube , sm23199422 1 34 05" 2014年03月26日 きよ sm23307297 1 41 00" 2014年04月11日 audio sm23350654 1 42 45" 2014年04月17日 ver1.03,Regulation1.04 fffff_ma sm23185518 1 43 47" 2014年03月27日 ver1.02,脳筋探究者 Noobest youtube , sm23177723 1 44 47" 2014年03月20日 マリ夫 sm23401702 1 45 38" 2014年04月24日 大槌 Noobest youtube 1 53 47" 2014年03月19日 sm23441735 未完 2014年04月30日 ver1.04,Regulation1.05 maru4 sm24494944 未クリア 2014年09月18日 Ver.1.05,Regulation1.07,100万ソウル ○PC版 「NEWGAME」を選択してからラスボス戦後の暗転まで プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 不明 sm23676322 22 03" 2014年05月31日 乙也 sm24036513 0 59 48"36 2014年07月19日 PC版,Million Souls,Ver1.03,Reg1.07 乙也 sm24022062 1 00 08"23 2014年07月17日 PC版,Million Souls,Ver1.03,Reg1.07 乙也 sm24000938 1 02 00"40 2014年07月14日 PC版,Million Souls ふぅ(マイリスト管理用) sm23675580 1 03 57" 2014年05月31日 Ver1.02,Regulation1.05,レイピア&メイス,100万ソウル audio sm23504628 1 16 53" 2014年05月08日 ver1.02,Regulation1.05 ○PS3版,全ボス プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 Noobest youtube 2 11 01" 2014年04月21日 ○PS3版,ノーデスノー篝火 プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 マリ夫 sm24047560 1 54 45" 2014年07月20日 ○PC版,ノーデスノー篝火 プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 グナグナ sm24259299 1 33 26" 2014年08月17日 ver1.04,regulation1.08 fffff_ma sm23800462 1 42 50" 2014年06月17日 ver1.03,regulation1.07 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/zensensyu/pages/2017.html
DARK SOULS 418 :水先案名無い人:2012/03/29(木) 01 53 55.40 ID FwdMLxeQ0 フロム「プレイヤーの心を折りたいかー!!」 亡者「オーーーーーーーーーー!!」 ダークソウル全選手入場! 竜殺しは生きていた!! 更なる電撃を積み人間凶器がデカくなった!!! 竜狩り!! オーンスタインだァ――――!!! 心脆き者はすでに我々が駆逐している!! 序盤最難関、鐘のガーゴイルだァ――――!!! 近づきしだい落としまくってやる!! 廃都イザリス代表 混沌の苗床だァッ!!! 遠くからの殺り合いなら我々の剛弓がものを言う!! アノール・ロンドの守護者 ムカツクアーチャー 2体の銀騎士!!! 真の絶望を知らしめたい!! 処刑者スモウだァ!!! 見た目はキレイだが近接武器だけなら全ターンオレのものだ!! 黒い森の支配者 月光蝶だ!!! 呪い対策は完璧か!? 最下層で詰みゲー バジリスク!!!! 全R指定のベスト・ディフェンスは私の下半身にある!! 病み村の女神様が来たッ 混沌の魔女クラーグ!!! タイマンなんか絶対にせん!! 悪魔のケンカ見せたる ドッグブリーダー 山羊頭のデーモンだ!!! 初見プレイ(なんにもなし)ならこいつが怖い!! センの古城のピュア・ファイター 貪欲者だ!!! 地下墓地から最弱のボスが上陸だ!! 三人羽織!!! 節操の無い侵入がしたいから姫の従者になったのだ!! プロのローリングを見せてやる!! トゲの騎士カーク!!! 旅のオトモに白ファンとはよく言ったもの!! 巨大なグレートソードが今 屋上でバクハツする!! 最強NPC 黒鉄のタルカス先生だ―――!!! 飛竜の剣こそが序盤最強武器の代名詞だ!! まさかこの竜が落としてくれるとはッッ ヘルカイト!!! 闘いたくないのに篝火まで追いかけてきたッ 武器ドロップするか一抹不安!!!! ロードランのピット(ケンカ)ファイター 黒騎士だ!!! オレたちは4人ではない4人くらいなのだ!! 御存知 深淵 4人の公王!!! 家族の絆は今だってカタリナにある!! オレを驚かせる娘が来てるのか!! ジークマイヤーだ!!! デカァァァァァいッ説明不要!! ”俺はやった!” "出血に注意" 太陽の王女グウィネヴィアだ!!! 呪いはオンラインで使えてナンボのモン!!! 超実戦眷属!! 巨人墓地から墓王ニトの登場だ!!! 指輪はオレのもの 邪魔するやつは思いきり殴り思いきり殴るだけ!! 重量装備テンプレ王者 重厚なるハベル!! 自分を護りに絵の中へきたッ!! もふもふ全ロードランチャンプ 半竜プリシラ!!! ゲスっぷりに更なる磨きをかけ 巨人墓地からペトルスが帰ってきたァ!!! 今のお前に安地はないッッ!! マグマ・インセクト 百足のデーモン!!! 前作と同じ流れで今ショーテルを抜く!! カリムから 女神の騎士ロートレクだ!!! 初見の前でならオレはいつでも最強のボスだ!! 最初の難関 牛頭のデーモン 橋の上で登場だ!!! 鱗の研究はどーしたッ 強制負けイベントの恨み 未だ消えずッ!! 治さず壊してそのまんま!! 白竜シースだ!!! 特に理由はないッ 太陽が凄いのは当たりまえ!! アストラにはないしょだ!!! 太陽万歳! ソラールがきてくれた―――!!! 暗黒墓場で磨いた盟友の剣!! 黒い森のデンジャラス・ウルフ 大狼シフだ!!! 一撃だったらこの菌を外せない!! 超A級パンチ師 巨大キノコだ!!! 超一流デーモンの超一流の巨体だ!! ムービーで拝んでオドロキやがれッ 最下層の王者!! 貪食ドラゴン!!! ロードランはこの男が完成させた!! 火の炉の切り札!! 薪の王グウィンだ!!! 鬼畜なフロムが帰ってきたッ どこへ行っちまったンだッ もうひとつのエンディングッッ 俺達はこれを待っていたッッッ2周目に突入だ――――――――ッ 加えて負傷者発生に備え超豪華なリザーバーを4名御用意致しました! かぼエイラ アナスタシア! 伝統的色違い デーモンの炎司祭! 古城の巨人 アイアンゴーレム! ・・・ッ どーやらもう一名は竜頭バグでソウルを増やしているようですが、対応出来次第アップデート致しますッッ 関連レス 423 :水先案名無い人:2012/03/30(金) 18 01 55.52 ID Km6j47OBO 乙 ダクソは中身がいいだけに発売初期のアレは本当に惜しいな プリシラちゃんもふもふ コメント 名前
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1755.html
DARK SOULS 概要 ストーリー システム メイキング 戦闘システム 強化システム 篝火システム 体力回復アイテムの制限 生者・亡者システム 人間性システム その他 オンライン 誓約システム 対人・協力システム 評価点 グラフィック デザイン 武器強化 ボリューム 非常に高いやりこみ性・中毒性 オンライン ストーリー その他 問題点 ストーリー ステージ・ボス システム バランス調整 オンライン・対戦バランス その他 DLC 特徴・評価点(DLC) 賛否両論点(DLC) 問題点(DLC) 総評 余談 DARK SOULS REMASTERED 概要(REMASTERED) 特徴(REMASTERED) DARK SOULS 【だーくそうる】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション3 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 通常版 2011年9月22日完全版 2012年10月25日 定価 通常版 7,800円(税込)完全版 4,800円(税込)DLC単品 1,200円 プレイ人数 オフライン 1人オンライン 1~4人 通信機能 トロフィー機能対応 レーティング CERO D(17才以上対象) 判定(発売当初) なし 判定(現Ver.) 良作 改善 ポイント 『Demon s Souls』のスタッフが贈る新作強化されたオンライン機能とボリューム調整不足、再び致命的な不具合が1年近く放置されたが改善海外で「史上最高のゲーム作品」に選ばれる DARK SOULSシリーズ 人間性を捧げよ 概要 『Demon s Souls』スタッフの手掛けた新作アクション。前作が2009年のGOTYに輝いたということもあり、発表以来多大な期待が国内海外問わず膨れ上がっていた。 前作と違って発売・開発からSCEが抜け、フロム・ソフトウェア単独での販売・開発となった。 なお、国内ではPS3独占だか海外ではマルチタイトルであり、ナムコバンダイゲームスより販売されている(*1)。 基本的なシステムは『Demon s Souls』と同様。 スタミナによる行動制限や、左右の手に持てる武器、ソウルを使って好きな部分を伸ばすレベルアップといった要素がある。 前作にあった「克服可能な高難易度」というコンセプトをそのままに、与えられた使命を帯びて数々の難所をあれやこれやと突破し、強大なボスを倒し、先へ進む…こうした基本も『Demon s Souls』とほぼ変わらない。 加えて、磨きがかかったそのダークな世界観は、どこかユーモラスで、どこか不可思議で、故に恐ろしい。 本作を単純に「3DアクションRPG」と区分するのも間違いではないが、相変わらず個性的な作品である。 通常版の発売から約1年後には、拡張DLC「ARTORIAS OF THE ABYSS」を同封した上で低価格化された、廉価版兼完全版が発売された。 この完全版『DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION』には、当時の最新パッチであるVer1.06が予め適用されている。 ストーリー 古い時代、かつて世界は霧に覆われ灰色の岩と大樹と、朽ちぬ古流ばかりが満ちているだけだった。 しかしある日「最初の火」が起こり、その火はあらゆる生命や概念、光と闇をもたらしていく。 火が作り出す闇から生まれた「グウィン」はその強大な火の力を借りて大王となる。 そして同じく闇から生まれた仲間と共に古龍を倒して世界を統治。これが火の時代の始まりだった。 やがて長い時が経って火が消えかかった頃、人々の身体に突如「ダークリング」という呪いの証が生まれる。 その証が生まれた人間は、次第に「亡者」と呼ばれる意思をなくして人々を襲う化け物となっていくのだった。 彼らと同じく亡者化して陽の光の当たらない牢獄に閉じ込められ、生きる意志を失いかけていた主人公。 彼はとある騎士によって使命を託され、世界を救うために火継ぎを行う事となる… システム メイキング 前作同様に顔の作成は細部までいじる事が可能。今回はランダム機能が失われた代わりに、10種類の顔タイプが選択できるようになっている。 さらに体系の変更ができるようになった。ただしこちらは痩せているか太っているかなどのタイプしかなく細かい調整はできない。 生まれ(本作では素性)があるのも前作同様。種類や名前は変更された。 贈り物の項目が追加。自身へ贈る餞別の品で最初から所持している追加アイテム。プレイを進めることによって全て入手可能ではあるが、アイテムごとの利便性の差は激しいのでよく考えて選ぶ必要がある。 ステータスの項目も変更され、「運」のステータスが廃止され「耐久力」が追加。「知力」は「記憶力」に、「頑強」は「持久力」に、「魔力」は「理力」に改名された。 戦闘システム 攻撃するとスタミナが減り、攻撃し続けるとスタミナが無くなって武器を振ることが出来なくなる。時間経過と共にスタミナは回復するが、この時の回復速度は自身が装備してる武具の重量によって変わり、軽ければ早く、重ければ遅いというふうになっている。多人数戦闘となった場合、このスタミナの管理の出来次第で、戦闘の結果は変わる。このシステムは前作同様。 今作では武器の数が大幅に増えたことにより、同じカテゴリの武器でもモーションが違ったり、特殊攻撃に派生できるようになった。 「この武器はこのモーションだから、強い」といった考えも生まれるようになり、バラエティー豊かな戦闘を演出している。 「大剣」を例に挙げると筋力特化で高い攻撃力を誇る「蛇人の大剣」や、技量特化型で出血効果のある「フランベルジェ」に加え、強攻撃で魔法剣を撃てる魔法使い御用達のおなじみ「月光の大剣」など。 ステータスに「強靭度」と呼ばれるものが追加。 強靭度の数値が高いと、攻撃を受けた際に怯むことがなくなり、構わず行動を実行することが出来る。いわゆるスーパーアーマーが発動する度合いを示している。振りが遅く、攻撃を邪魔されやすいと感じたときに強靭度を高めると、邪魔されること無く攻撃を繰り出すことができるというシステムである。 無論、敵もこれを備えている場合が多々あるため、油断厳禁。 前作と同様魔法を使うことも出来るが、普通のRPGにありがちなMP制ではなく、魔法毎に決められた回数制となった。 回数は後述の篝火で休むことでしか回復できず、増加させるにも記憶力を上げ同じ魔法を複数覚えたり、特殊なアイテムを装備するしかないので、回復アイテムを大量に携帯しバカスカ撃つということはできなくなっている。 とはいえ、雑魚散らしに便利な弱いものは多めに使えたり、強力な支援魔法や必殺の威力を持つものは流石に少なめに設定されているなど、バランス面は比較的良好である。 魔法は3種類。前作からの路線を継承するものとして支援中心の「奇跡」と、攻撃・強化中心の「魔術」の2種類があるが、本作では炎の力を操る魔法が「呪術」として新たに独立した。 「呪術」は上記2つと違い、威力や効果がプレイヤーキャラのパラメータに影響されない(触媒である装備の強化によって変動する)。どんなステ振りでも効果が見込める初心者救済魔法としての一面も持っている。 技量を相当量上げれば、一部魔法の発動速度が速まるようになった。 技量は魔法の威力に乗らず、その上技量武器が求める値以上に伸ばさなければ効果は望めないが、無振りのときと比べ目に見えて速くなるので、キャラビルド時に考慮する価値は大いにあると言える。 ステージによっては「呪い状態(後述)でないとダメージが与えられない」「特殊な属性を付与された武器以外で倒しても復活する」といった特殊仕様の敵が配置されている。 強化システム 本作では武器以外にも防具も強化できるようになった。 武器の通常強化は+15に対して、防具は+10まで強化可能。ただしユニーク武器・武具(強化や入手に特殊な条件・方法が必要なもの)は+5までしか強化できない。 また前作では強化できなかった弩も強化できるようになった。 特定のアイテムがあれば自分でも強化・修理が可能。ただし進化は対応した鍛冶屋でないとできない上、前準備として特殊な種火を渡さねばならない場合もある。 武器・盾の進化が整理され、「炎」「混沌」「雷」「粗製」「魔法」「魔力」「神聖」「邪教」「結晶」「ユニーク武器」の10種になった。 炎、混沌、雷は対応した属性を武器に付加して全ての能力補正が無くなり、強化値によって固定の攻撃力になる。さらに混沌は人間性の所持数で攻撃力補正が加わる。 魔法、魔力は理力補正の魔法攻撃力が追加されるので理力値が高いと威力も上がる。神聖、邪教は信仰補正の魔法攻撃力が追加されるので信仰値を上げれば威力が高まる。また、武器に神聖値、邪教値がそれぞれ与えられ、一部の敵に与えられるダメージが上昇する。 粗製は物理攻撃力が上昇し、能力補正が1ランク低下する。最大強化しても通常強化には抜かれてしまうが、完成までに必要な材料が集めやすいので、序盤~中盤における繋ぎの派生として利用価値がある。 結晶は武器性能は大きく上昇するが最大耐久力が激減してしまい修理も出来なくなってしまうので(強化することで耐久値は復活)使い捨てとなる。また結晶派生した武器は派生元に戻せなくなるなどデメリットが多い。 ユニーク武器は通常武器+10に特定のボスのソウルを使用することで作成可能。性能は特殊な効果、モーションを持った物が多い。 篝火システム 今作は前作のようにステージ選択制ではなく、ステージからステージへと繋がるのにロードは一部例外を除いて一切挟まない。要するに、自らの足で各地を渡り歩くシームレス制になっており、それらは不自然なく、一枚のマップで全て繋がったオープンワールド風の実装になっている。その道中の休憩所、いわゆるセーブポイントになるものが「篝火(かがりび)」である。 篝火では装備の預かりや修理及び強化(これには専用アイテムの購入が必要)、レベルアップといった拠点的な要素に加え、エスト瓶(回復アイテム)の補給も出来、その後道中で死亡した場合は最期の休息した篝火から復活するという仕組みになっている。つまり、長いこと篝火に入らないでガンガン進んでしまうと、死亡した際、今作でも健在の死亡時に置いてけぼりとなるソウルや人間性を回収するのに長い道のりがかかってしまうのだ。 体力回復アイテムの制限 前作と違って回復手段がかなり限られるようになり、プレイヤーの体力を回復するには、篝火での休憩・エスト瓶の使用・「奇跡」の術の使用が必要となる。他にも僅かに体力回復アイテムがあるが、個数が限られ、獲得手段が少ない。装備としては攻撃することでHPを回復する指輪・武器や、装備するだけで常時回復し続ける盾も存在するが、効果は極小。 故に、前作とは違って「回復アイテムを獲得・使用しながら進む」というプレイが出来なくなった。常にノーダメージを徹底しなければ、あっとういう間に回復手段が無くなり、肝心なときに使えないという事態に陥ってしまう。無論、敵はそんなことお構いなしに攻撃してくる。 エスト瓶は7段階の強化が可能だが、やはり序盤は苦しい。 加えて、篝火なら状態異常も一緒に回復してくれるが、エスト瓶などで状態異常は回復せず、対応した別アイテムが必要である。このことが原因で高難易度に仕上がったステージも見られる。 基本は『Demon s Souls』と同じだが、コチラはより苦しく演出させるよう施されている。 生者・亡者システム 前作では生者は死ぬと、最大HPが半分になる代わりに他者から侵入されなくなるソウル体として復活したが、今作ではHP周りのデメリットと引き換えに、全身が(当然顔も)干からびたミイラの様な姿の亡者として復活し、各々の渾身のキャラメイクが台無しになるという、別の意味でプレイヤーの心をへし折る衝撃のシステムへと変更された。 生者へ戻るには後述の人間性を篝火に捧げるしかないが、今作の高めの難易度と人間性の貴重さから、最初はすぐ亡者に逆戻りし、そのまま長い時間を過ごすことが殆どで、多くのプレイヤーが嫌でも実感する要素として存在感を放っている。 とはいえ、仲間こそ呼べなくなるが、前作のソウル体のように最大HPは減らず、他のプレイヤーの侵入も受け付けないので、生者時より攻略の安定度は上昇する。場所によってはあえて亡者で進むなどの戦略も有効である。 人間性システム 新たな要素の中で人間だけが宿すとされ、本作のシステム面、ひいては世界観の根幹を成すのがこの「人間性」である。 アイテムとして使える黒い精の様なものと画面左上のパラメータが同じ名で呼ばれており、アイテムとして使えば体力を全回復し、左上のパラメータに数値が蓄積され、値が増えるほど耐性やアイテムドロップ率が高まったり、一部武器の威力が上昇したりと、プレイヤーに有益な効果をもたらす。 また数値を消費して前述の篝火のエスト瓶補給能力を高めたり(5個から10個、特定のボス撃破後は20個)、亡者からの復活に必要など、ゲームのあらゆる所に絡んでくる要素でもある。 その反面、「人間性」の正体には不明な点も多い。その本当の意味はゲームを進めることによって見えてくるかもしれない。 その他 所持重量が廃止。本作では装備している物のみが重量として加算されるようになった。これによりアイテム等はいくらでも持ち運べるようになった。 生者時に一部の場所ではNPCを霊体として召喚できるようになった。 最初からサインが配置されてる場合もあれば、条件を満たすことでサインが出現する場合もある。これによりオフラインでも協力プレイができるようになった。 特定のNPCにソウルを支払うことで「免罪」が可能になった。 前作では攻撃して敵になったNPCは元に戻ることはなかったが、本作では免罪を行うことで元通り会話が行えるようになる(一部例外あり)。 アップデート前は異常に高額だったが、現在は修正された。 前作の「吸魂」に相当する魔法は廃止され、吸魂攻撃を行う敵も存在しなくなったため、レベルを下げる行為が一切できなくなった。 レベル下げは前作で「ゲームをやり込んで強力な装備を整えてからレベルを大きく下げる」ことで、低レベル帯のプレイヤーに対する「初心者狩り」ができてしまう問題があったため、仕方のないことと言える。 オンライン 引き続き、メッセージ機能と死亡時のリプレイ機能、同期中のプレイヤーがリアルタイムで幻影として薄く表示される機能はある。篝火近くでは、他プレイヤーがより鮮明に映し出されるようになった。 こういった間接的な交流はこれ以外にもあり、「とある状態異常にかかり、無残な姿になってしまった他プレイヤーがオブジェクトとして現れる」「とあるステージのクリアを報せる鐘の音が、他プレイヤーにも聞こえる」「一度に大量の人間性を失ってしまうと、特殊な状態で他プレイヤーの世界に登場する」と、いたって様々。 一見すると「これってオンラインだから?」と思われてしまうほど、非常に自然に溶け込んでいる。 誓約システム 今作では各地に存在しているキャラクターと「誓約」を結び、色々なオンライン要素を楽しむことが出来るようになっている。 誓約を行なうとプレイヤーはその誓約を従事する者となり、誓約内容同様の力や演出を身につけることが出来るようになる。要は、ロールプレイ出来るシステムである。 このシステムはオンラインに関わるものが多く、例えば誓約「白教」に入ると、オンラインで「白教」に入っている者同士がマッチングしやすくなり、同時に他プレイヤーが敵として侵入しにくくなる。個性的な誓約が数多く、それらにプレイヤーが従事することで、舞台を盛り上げるよう作られている。 唯一オンラインプレイに関与しない誓約である「混沌の従者」も存在するが、こちらは従者名簿から人間性を捧げた数が競い合える。勿論、特に意味はないが。 対人・協力システム 今作でも敵対・協力プレイがあり、今作はそれに加えて「復讐霊」というものが加わった。 他プレイヤーの侵入によって倒されてしまった時、あるアイテムを使用することで、自分を倒した相手を「告罪」することが出来る。これによって告罪された、あるいはNPCの殺害などによって罪を犯したプレイヤーは、以降復讐霊(いわゆる他プレイヤー)に狙われるようになり、それらはレベル差関係なく、問答無用で倒しに来る。 復讐霊が侵入した先に敵対プレイヤーも存在していた場合、その世界のプレイヤーと敵対しているプレイヤー、そして復讐霊という三つ巴の戦闘となる。今作でも直接的なコミュニケーションはソフト側には存在していないため、敵対プレイヤーと共闘するのも、2人もろとも倒してしまうのもいい。どちらも目標はその世界のプレイヤーである。 他にも、自身が生きている間、同じ場所にいる他プレイヤーのステージ難易度を上げるものといったものなど、癖が強いものばかり。今作のオンラインは、より世界観を演出させる一助になっている。 評価点 グラフィック 格段に上昇したグラフィックで、表現力も上がり、見易くもなった。 前作の「腐れ谷」を彷彿とさせる陰惨さを持つものや、冷たく薄暗いステージ、美しい光景の城など、高い表現力も健在。 さすがに昨今に比べればあまり高いグラフィックではないが、それでもかなりのクオリティを発揮している。 その名の通り結晶に覆われた「結晶洞穴」や非常識な程に巨大な大樹が地底から何本も伸びている「灰の湖」などは特に神秘的。コントローラーを置いて、景色を眺めるのも一興である。 デザイン 防具や武器のデザインが良く、総数も大幅に増加。それでいて視覚的に所謂コンパチのようなものはあまりない。さらに本作では男女性別に関わらず全ての防具が装備可能になり、同時に性別限定防具も撤廃、防具装備の自由度が増加した。ちなみに前作ほどではないが、防具は性別によって一部デザインが変わるものが存在する。 ボスのデザインがどれも個性的。 ファンタジーにありがちなガーゴイルやゴーレムを備える他、貪食を体現する異形のドラゴンや溶岩を這い回る百足など様々。初見時には度肝を抜かれること請け合い。 ボス戦前にしばしば挿入されるムービーと相まって、死して尚、衝撃を残していくボスばかりである。 ただ一部ボスは海外版の低容量の影響からか、デザインの使い回しが見られるが(後述)。 武器強化 前作とは違ってほぼ全ての武器が強化可能になった。特に産廃以外の何物でもなかった弩が強力な武器となっているのは多くのユーザーが歓喜した。 強化に用いる鉱石は、前作と比較してマップ上での拾得量が大幅に減った半面、敵からのドロップはかなり容易になった(*2)。ドロップ率上昇の指輪・システムの追加も相まって、時間を掛けさえすれば、無駄遣いしなければ1周回目でも困らない程度の素材を集められる。鉱石の種類自体も前作に比べて少なくなり、総合的に見ると強化しやすくなったと言える。ボスソウル武器の強化素材となる「デーモンの楔」はゲーム終盤にリポップする敵から無限に入手できるため、前作の「色の無いデモンズソウル」に比べてかなり入手性が上がっている。 ボリューム ステージ数として一概に数えることは出来ないが、踏破できる場所は広い。周回を重ねることで、あるいは、前述のメッセージ機能、幻影により、クリア後に新たな発見を得ることも多々。 武器・防具の数が増えた。一気に増えすぎて最初は戸惑うが、一つ一つの性能の差別化はわりと図られている。特に武器については、上位互換、下位互換といったものは殆ど存在しない。 勿論、例外はあり、ネタとして愛される装備もあるが。 敵の使用する武器防具にも、プレイヤーも装備できるものが大幅に増加。一部の雑魚敵のみならず、人型のボスの装備一式も手に入るため、前作以上になりきりプレイの幅が広がった。 その内でも「処刑者スモウ」の防具は異彩を放っており、それが目につけられたのか『フライングゲットしたユーザーをフロム社員がスモウ装備で蹂躙した』という奇天烈な噂が立ったほど。 ボスが強め。また、数が前作に比べ大幅に増加した。必ずしも倒す必要の無いボスも多く、プレイの自由度が高い。 当初は絶望視されていたDLCがまさかの配信となり、更なるステージと装備、魔法が追加された。 非常に高いやりこみ性・中毒性 膨大なアイテム数やカスタマイズ性を誇り、全てのアイテムが店売り・床落ちなど現実的な手段で入手可能(*3)。これらのアイテムをすべて集め、鍛冶などでカスタマイズするとなると大変なやりこみとなるが、これらのやりこみが全く苦にならないほどの魅力をこのゲームは持っている。 また序盤から最終盤まで行き先・戦術・成長方針共に自由度が非常に高く、装備や育成方針によって全く異なるプレイスタイルでの攻略が可能となるため、何度やっても飽きない無限大の可能性を秘めている。 周回を重ねることで敵が強くなり死の危険性が高くなる一方、獲得ソウルも多くなりレベルアップもしやすくなる。また周回プレイでしか手に入らない強力なアイテムも存在する。 これらの要素から、「ダクソ廃人」と呼ばれる『DARK SOULS』の廃人プレイヤーが世界中で続出。周回数カンスト・プレイ時間百時間オーバーの人も当たり前のように見かけるという強烈な中毒性を持っている。 オンライン 協力プレイだとボスの体力が増えて、手ごたえが増す。 今作でも問答無用な敵対プレイは健在。落ちた落とされた、リンチされたリンチにしたなど、その無慈悲なプレイはプレイヤー次第。 前作の敵対プレイにおける問題点であった「初心者狩り」への対策もされている(*4)。具体的には侵入に必要な「赤い瞳のオーブ」が高レベルでないと入手困難(*5)、レベルダウンができない等。 「ひび割れた赤い瞳のオーブ」というアイテムを使えば最序盤でも侵入が可能だが、序盤で入手できるのは4つのみで、それよりたくさん侵入したければ上述したアイテムを入手する必要がある。 前作の嵐1のように「侵入され過ぎて先に進めない」「侵入が怖くてオフラインで遊ばざるを得ない」という問題点も、侵入されてから一定時間は新たに侵入されないという制限によってある程度解消されている。 その制限を解除するアイテムも存在するため、前作のように絶え間無く侵入させることも可能。 竜/赤サインのシステムにより、お互いの合意のもとで敵対プレイを楽しめるように。具体的には、白サインと同様の方法で闇霊を「召喚」することができる。 非同期ながらも自然にシングルプレイに溶け込んでいるのは拍手もの。 仲間の評価システムの廃止。仲間を帰還させるアイテムで、ただ仲間のオンラインプレイ成功数(ボス撃破数)を確認できるだけになった。 前作では仲間を召喚する際の目安の1つとして利用されていたが、その評価の基準がプレイヤーによってバラバラだったり、バグで正しい評価が付かなかったりと、便利な反面正常に機能しづらいところもあったため、廃止したのは英断と言える。 元々邪魔をしたければ侵入、手伝いがしたければ協力と、プレイスタイルによる住み分けが比較的なされている本作において、評価システムの必要性が言われることはあまりない。 ストーリー 前作の陰鬱でどこか皮肉めいた路線を継承した、良く言えばプレイヤーの想像を掻き立てる、悪く言えばやや説明不足、空気気味なストーリー。 話の骨組み、世界観自体はよく錬られており、ゲーム内の隅々まで観察すれば、おおよその全体像を把握することは出来るようになっている。 中盤にちょっとした分岐要素があり、選んだルートにより初めて判明する要素、利用できる誓約等がある。普通に進めていたら基本的には通らない道ではあるが、こちらの方が王道と言えば王道である。 キャラクターも個性的な人物ばかりで、男性・女性は勿論、意味不明な変なキャラクターも多め。前作の「心折れた戦士」と、通称青ニートを彷彿とさせる、これまた「心折れた戦士」の青ニート2世や、頼り強い「太陽の戦士ソラール」に加え、口が臭い老いぼれの大蛇「王の探索者フラムト」などなど。 ボスと比べても容易に装備を真似出来ることもあり、人型NPCのコスプレは盛ん。ロールプレイの為だけにキャラを育成し、そのままゲームをクリアする猛者も少なくない。視覚的に分かりやすい為か、動画サイトでも一つのジャンルを形成している。 その他 免罪システムの登場。何らかの理由(ほとんどの場合は誤操作による攻撃)により敵対してしまったNPCとの関係を元通りにすることができる。殺害してしまった場合は流石に免罪しても意味がないが。 前作には敵対状態を解消するシステムが存在しなかったため、一度NPCと敵対してしまったら殺すか索敵範囲内に入らないようにするしか対処法がなかった。 注意していればそもそも攻撃してしまうようなことはないのだが、SIXASIXのようなL2・R2の感度が良すぎるコントローラだと「床に傾けて置いた」「膝やテーブルに当たった」等が原因で攻撃が暴発してしまうことがある。 敵対によって特定のアイテムが入手不可能になったり、誓約を結ぶことができなくなってしまうことがあるため、アイテムコンプリートやロールプレイにこだわるプレイヤーにとっては地味だが便利なシステムといえる。 問題点 様々な要因が重なった事によって全体的な難易度が大幅に向上し、間口が狭くなった。 本作で主に問題となっているのは以下の通りである。 HPの回復手段の大幅な制限、魔法の使用回数回復アイテムの削除。 各エリアのレベルデザインの甘さ、及びデバッグやバランス調整の杜撰さ。(アップデートにより改善傾向) 攻撃モーション、回復モーションの鈍化。 強靭度やヘッドショット等、敵に有利な新要素、敵の思考ルーチンの強化。 前作より高くなった敵の攻撃力・防御力・スタミナ削り能力。 前作では対処法さえ見極めれば案外サクサク進められる難易度(*6)だったのに対し、本作では様々な仕様変更や問題点・調整が積もり積もって、難易度が大幅に向上してしまった。 前作は敵の配置や動きを観察することによりその敵への効果的な対処法を考えることができた。しかもそれは敵を見て直感的に思いつくものが概ね最適解である場合が多く、プレイヤー自らの思い付きや試行錯誤が確実にプレイヤー自身の攻略を助け難易度を下げることになるという、発見・思考・突破の快感が得られる巧妙なバランスであった。 しかし今作では単純に敵の攻撃タイミングを憶えて回避する、またそのためにプレイヤー自身の操作テクニックを向上させるというのが攻略の最適解となってしまっており、思考により難易度が下がる快感は得にくいものとなっている。 前作に比べ、敵が執拗にプレイヤーを追ってくる。前作では敵を分断しての各個撃破が成功しやすかったが、今作では分断しようにも敵の察知能力が高く、追跡もかなり厳しくかつ正確であるため難しい。分断を試みるより、自分の操作テクニックを頼りに一対複数で戦った方が手間が少ないというレベル。 また、今作に登場する一部の敵は見た目の攻撃属性と実際の攻撃属性が違う場合などが幾つかあり、敵を観察して得られた情報がかえってプレイヤー自身を裏切ることすらある。対策を試行錯誤するというよりもはやデバッグに近い。 端的に言ってしまえば、前作は「目と耳と頭と指先を総動員して遊ぶゲーム」だったのに対し、今作は「指先が忙しいだけのゲーム」という表現になる。 その高い難易度や対処法も、前作で高評価の「発見と突破の絶妙なバランス」では無く、単純にプレイヤー側に一方的なスキルの向上を求めさせるものが多いのが不満点として上がっている。 クリアを優先させるのであれば他のオンラインプレイヤー、NPCを味方として呼び出せば楽なのであるが、一人用ゲームとはゲーム性が異なってしまうため、それで単純に問題が解決したとは言えない。 もっともこういった問題点は「前作」を何度もクリアしてしまった熟練者も満足させなければならないシリーズものの宿命といえなくもない。 敵全般について 種類自体はかなりの数がいるものの、その半数以上が単純な人型の敵であり、プレイヤーが取るべき闘い方はほぼ同じ。 人型以外の敵も含め、多くの敵がバック / ステップを使用する(*7)。これも敵の動き、またそれを追うプレイヤーの動きが同じになりやすい要因。 特にこのステップ回避はかなり不自然で理不尽気味。例えば、接近戦ではまず敵に攻撃させて盾で弾き、怯んだところを反撃する…というのが基本である。しかし今作では、盾で弾き怯んだところを反撃しようとしても、怯みをキャンセルして無敵時間を伴うステップで避けるという事が非常に多い。これは最序盤に登場する亡者兵士は勿論、不死街下層の亡者盗賊や地下墓地のスケルトン、更には人型ですらない野犬すらもこの挙動を見せる。 パリィする敵やガード不能の掴み攻撃をする敵も頻出するため、プレイヤーにとって大きな脅威であるにも拘わらず、それがその敵固有の特徴・個性付けとはなっていない。 敵にも強靭度が設定されていて、プレイヤーの攻撃にも怯まず反撃してくる場合が多い。そういった敵には「強靭による反撃」を警戒し、盾を構えて周囲をぐるぐる回りながらバクスタを狙うという戦い方に終始しやすい。 前作では攻撃でひるむ敵・ひるまない敵が明確に分かれていたため、先に攻撃して相手の行動を潰すか、まず回避して反撃するかといった戦い方の違いを敵毎に考える面白さがあったのだが。 前作に比べ、敵の思考ルーチンもおよそ平板で特徴が薄い。前作では敵ごとにプレイヤーに対する間合いの取り方や攻撃タイミング等の違いが顕著にあった。 また、どのエリアにも同じ敵がいるという場合が多く、エリア毎の違いも感じにくい。 全体的に処理落ちが多くなったマップ グラフィック向上の反動か、本作では特に動作の重い場面が多くなってしまった。 その中でもプレイヤーの間で語り継がれるマップが「病み村」。特にこのエリアの最深部は異常なまでにfpsが不安定であり、快適性を著しく損なっている。現在はアップデートである程度緩和されたものの、それ以前はカメラを動かすのも苦労するほどであった。 その他のマップでは「小ロンド遺跡」なども重くなる部分が多い。また、篝火を使用する場面は後の『2』などの作品と比べても処理落ちがかなり目立ってしまっている。 前作からの数々の仕様変更も、1つ2つだけの変更ならそれほどでもないが、ここまで多いと…といったところか。 問題点1つ1つはそれほど大したものではないが、それらが重なって大きな問題点となってしまっている。 上述では簡単にまとめているだけなので、詳しく知りたければ下の各項目をクリックしてほしい。 ストーリー + ここをクリック 多くを語りすぎずプレイヤーの想像に任される部分も多いが、完成度自体は高く、世界観・物語共に魅力的なものに仕上がっている。 ただし、そう感じられるのは概ねゲームクリア直前かクリア後。しかも細かい説明や会話まで全て見聞きし、得た情報を自分で組み合わせてようやくの事であり、初見プレイでは最初から最後まで自分が一体何を目的に行動しているのか非常に分かりにくい。 NPC達との会話やムービーで「○○へ行け」と目的地こそ示されるものの、そこへ行かなければならない理由は全く説明されない。 場合によっては会話すらなく「鍵を拾ったから何となく行ってみる」や、あるいはそれすらもなく「行けるから行ってみた」という事も。 前作では「デーモンを倒して国を救う」「生身の身体を取り戻す」「楔の神殿から脱出」等、主人公に明確な行動動機があった。 しかし今作は主人公の行動動機がプレイヤーと共有されていないため、単に「言われたから行ってみた」というだけに見えてしまう。 この為、大半のボスも「何となく行った先で出会ったからとりあえず戦って倒した」という味気ない事になってしまっている。 また、今作の主人公は特別な存在ではなく、あくまで大勢いる不死人の中の一人に過ぎない。人に言われたからといって、さして目的意識もないまま危険なデーモンとの戦いに身を投じるのはいささか説得力に欠ける。 その為、何となく流れで敵を倒して進めてはいるが、自分(主人公)が今何を目的に何をしているのか分からないという状況が続く。 攻略は進むがストーリーは進まない。ストーリー的な意味でのゲーム推進力が非常に小さい。 エリア選択の自由度も高いため、プレイスタイルによってはそもそもゲームの進行と物語の展開が噛み合わなくなる事すらある。 先述した贈り物で「万能鍵」を選んだ場合、開始時点から様々なエリアに行けてしまうため、物語の順序が完全にプレイヤー依存となり「なぜ?何が起きてる?」等の疑問がより発生しやすくなってしまう。 世界観の設定に一部難解な概念を持つものもあり、腑に落ちないプレイヤーもいる。 エンディングのまとめが前作では語りとしてあったが今作はなく、前作以上に唐突に終わる。 また、前作はエンディングによって流れるBGMに変化があったが、今作はどちらのエンディングでも同じBGMである。 ステージ・ボス + ここをクリック ステージの高難易度化 病み村 見ての通り前作の「腐れ谷」の焼き直しなのだが、完成度は格段に劣る。前作同様歩くだけで毒状態になる沼が存在するのだが、前作は状態異常の回復アイテムを落とす敵が大量に配置されていたのに対し、本作ではそれを落とす敵が配置されていない。 また非常に毒の蓄積スピードが早く、回復アイテムで治療してもまたすぐ毒になってしまうため殆ど意味が無い。ボス戦への道は必ず毒沼を突っ切らなくてはならないため、ボスに挑む毎に回復アイテムを消費させられる。 状態異常の回復アイテムは一応確実に落とす敵がいる事はいるのだが、一度倒してしまうとリスポーンしない。しかもその敵自体がこちらを猛毒(毒ではなく猛毒)状態にする攻撃をし、且つ猛毒を治すアイテムはたまにしか落とさないという非常に不親切な設計。 一応、状態異常の回復アイテムを高確率で落とす敵がいるものの、その敵はエリア4つ分ほど離れた箇所におり、病み村の底から徒歩で稼ぎにいくには辛いものとなっている。アイテムを販売するNPCも同じく病み村から遠いところにおり、かつ物価が高いためなかなか購入を躊躇してしまいがち。 またこのマップは上記に書かれた通り処理落ちが頻発しており、それが余計に難易度の高さを助長させている。 センの古城 途中、鉄球の罠を操作できる装置があるが、プレイヤーが操作しなくとも、一定以上離れると勝手に装置の方向がリセットされる。 もちろんプレイヤーにとっては操作が無かったことにされるだけなのでただの理不尽な仕打ちである。 アノール・ロンド まず単純に入り口が分かりにくい。一見、道に見えないものが道であり、難しいどうこう言う前にただの不親切。建造物としても不自然であり、いかにもゲームのために作られたマップといった構造。 火力が高い敵が多いが、問題はそこではなくステージの構成にある。一本橋の抜け道を渡る場面が大半を占めており、渡る間に敵は容赦なく攻撃を浴びせてくる。中でも、中盤の足場の悪い場所で弓矢を撃って来る敵は、どんな状態でも一発直撃で吹っ飛ばされて落下する為、一発食らえば即死亡(*8)である。ようやく踏破しても篝火(セーブ地点)に辿り着く前に新敵(銀騎士)にやられて終了、という状況にもなりやすい。 弓矢を撃つ敵に対しては前転(ローリング)により弓を回避するという攻略法があるが、狭い足場でローリングを行うという発想は起きないに等しい。それ以外の対処法となると、長時間を有する弓合戦か、毒矢の毒が決まるまで撃ち込むか…。 前述のように基本「隠された抜け道を探す」感じなので、その弓矢の敵が居る場所が果たして抜け道に通じてるかの確証が無い。危険を冒して弓矢の敵を撃破してみない限り、他の場所に抜け道があるのか?と抜け道探しを繰り返す羽目になる。 実は前作『Demon s Souls』にも逃げ場のない細い通路上で強力な矢の攻撃を浴びせられるという場面はあったが、そこでは今作のようにローリングで回避するという突破法以外にも、迂回路の発見や、通路の中ほどまで強引に抜ければ通路の左右に矢が当たらないようになっているなど、プレイヤーの思考や心理に応じた複数の攻略法が用意されており、またそういった迂回路や安全地帯を「発見した際の喜び」を味わうことができた。 さらには、矢の突破に失敗した場合でもダメージは受けるが即死ではないため、HPの続く限りその場で様々な方法を試みることができ、濃密な試行錯誤の時間を楽しむことができるようになっていた。 それに比べると今作では、見た目どおりタイミング良くローリングしていくというだけの攻略であり、また失敗すれば即死となるため試行錯誤する時間よりも戻し作業に費やす時間の方が長い。 混沌の廃都イザリス スリップダメージ付きの煮えたぎるマグマの海に強力な敵(高攻撃力・高HP・高強靭度の三重苦)を大量に配置し、ノーヒントで目的地を目指させるという、目頭も痛くなるような構成で、多くのプレイヤーが人間性を亡くしていった。あまりの評判の悪さに、アップデートによって敵の感知範囲の緩和等の処置が取られた。 加えてボスが後述のイベント戦でもあるせいか、高難易度の山場のステージの一つであるにもかかわらず、協力プレイは殆ど行われていないという奇妙な状態となっている。 巨人墓場 ボス手前エリア以外の全域が一寸先も見えないほど真っ暗闇。しかも敵は高火力・高HP・高強靭度ばかりで、遠距離攻撃をしてくる個体までいる。真っ暗なので、どこから攻撃されたのかが非常に判りにくい。 周囲を明るく照らす装備は存在するが、このステージへ到達するまでに手に入るかは運(*9)。明かりを灯す魔術もあるが、これも入手方法が分かりにくいし育て方次第では使えない(理力14必要)。ただ、先述のイザリス同様公式がヤバいと思ったのか、アップデートで道中にて最低1つは照明装備を入手できるよう変更された。 加えてボス戦が圧倒的に不利な状況下で戦わせられる後述の「墓王ニト」で、イザリス同様にステージ構成が酷いせいで協力プレイが殆ど行われていないため、1人で挑まねばならず厳しい戦いを強いられる。 近接型の敵の探知範囲が狭いのだけが唯一の救いだが、足場が悪い場所が多いため、戦っている間に落下死といったこともしばしば。 そして、このエリアは中盤に発生するイベントを進めないとエリアが半端なところで封鎖されていて先に進めない仕様であり、知らずに迷い込んでしまうと歩いて引き返すしかない。戻り道も複雑で少々分かりにくく、篝火間の転送が使えない序盤に訪れてしまうと詰む可能性が極めて高い。 地下墓地 上記の1つ前のエリアだが、こちらの難易度も非常に高く、序~中盤のエリアにしては明らかに不釣り合いな難易度を誇る。 前作の「嵐の祭祀場」と同じくスケルトンがメインのエリアだが、何と今作では特定の敵を倒さない限りスケルトンが無限に復活するという酷い仕様になっている。しかもこの敵、スケルトンの後方から遠距離攻撃を連発し、近付けば奥に逃げるという嫌らしい挙動を示してくる。また、スケルトンは数が多く復活速度も早いため、「とりあえずスケルトンを麻痺させておいてその隙に該当の敵を倒す」といった真似もしにくい。 一応スケルトンは、該当の敵を倒さずとも「神聖武器」があればトドメを刺せるようになるが、あれば便利ではなくむしろ神聖武器がないとまともに攻略できない調整になっている。そのため、どんなビルドであろうとこのエリアの攻略のためだけに神聖武器を作り、どんなビルドであろうと神聖武器での肉弾戦を強いられるという、今作の高い自由度に水を差すエリアと化してしまっている(*10)。 そもそもこのスケルトン自体、無限復活に加えてパリィを行う・無敵時間を伴うバックステッポ・盾装備と、前作の「ローリング骸骨」と比較して嫌らしい強敵に調整されている。 また、前作のローリング骸骨は強敵な代わりに獲得ソウル量が高く設定されていたが、本作のスケルトンはそういった調整はされておらず、倒しても100ソウルぽっきりである。他もそうだが、今作はこういった細部の調整が本当に行き届いていない。 上記よりもさらに酷い敵が、ボス前に大量に配置されている通称「車輪骸骨」である。回転しながら高速で体当たりしてくるという攻撃を行うが、各回転に攻撃判定があり、高い強靭を確保していても大きく体力を削られる。 ちなみに、強靭がなければ連続で怯み続けるため、当たった時点でほぼ死亡確定。おまけにこちらへの感知範囲が非常に広いため、何も知らずに迂闊に進めば一斉に突っ込んできて為す術なく死亡…この理不尽な調整・配置に多くのプレイヤーが人間性を散らしていった。 流石にどちらも酷すぎたため、以降の作品のスケルトンは復活する個体としない個体が明確に分けられ、その復活も1回のみとなった。車輪骸骨も攻撃力・ヒット数共に抑えられ、避けるか防ぐかした後に反撃して倒す…という無難な強さの敵に調整された。本作でもこうしてくれれば…。 アクションでしか勝機の無いボス 前作のボスは、小細工が通じないもの・工夫を凝らした戦い方が必要なもの・特殊なイベント戦等とバラエティ溢れていた。また「魔法に弱い」「足元が御留守」「目が見えない」「火に弱い」等の明確な弱点が存在しているものが多く、それがボスの個性にもなっていた。 しかし本作のボスの多くは「相手の行動パターンを覚えて、避けて(耐えて)当てる」というものが大半であり、いくら動きを観察しても突破口が見えてこない。弱点が存在しないものが殆どであり、ボスとガチで戦って勝つアクションスキルが求められる。 また、ボスと圧倒的不利な状況下で戦わせるというシチュエーションが多く、「攻略法が分かっていても理不尽な難しさで勝てない」という状況になり易い。 「混沌の苗床」:前作で不評だったイベントボス「竜の神」をより劣化・悪化させたかのようなボスで、公式が用意した手順以外の攻略法がなく、それに気付かない限り撃破不可能。気付けたとしてもボスのはたき落としによる落下死の危険が付きまとうためかなり面倒。このボスに対する不満の声は多い(*11)。また、前作の「竜の神」は通常・警戒・攻撃で目の色が変化するというヒント・特徴があり、不評ながらもコンセプトの「発見・突破・達成感」自体はしっかりと踏襲されていた。しかしこの「混沌の苗床」にはそういったヒントが一切なく、完全に手探りで攻略法を見出さなければならない。開発側が前作の長所を理解していない証明であるかのようなボスである。あらゆるマイナス要素が重なった結果、「こいつと公王のせいで周回プレイを躊躇する」と言われるほどのシリーズ屈指の不人気ボスとして有名になってしまった。 「山羊頭のデーモン」「墓王ニト」:ボスの強さに加え、雑魚敵を護衛として連れているため、ボス戦の難易度が雑魚の行動に左右される。特に「山羊頭のデーモン」は開始直後に護衛の犬が襲い掛かってくるため、観察して攻略法の予想を立てる戦法が通用しない。しかも動きが素早い上に不規則なので、プレイヤースキル頼みのアドリブ対応以外の戦法を取りづらく、ボスよりもよほど厄介となる。一方でボス自体は、ごくごく単純な「避けて当てる」だけの相手であり、大して強くもないし面白みも達成感もない。この為、プレイヤーからはボスを差し置いて「犬のデーモン」と皮肉を込めてネタにされている。 「四人の公王」:30秒毎に増援のボスが出現するため、もたもたしていると囲まれて詰む。時間をかけ過ぎると4人と言いつつ5人目が出現する謎の仕様があり、おかげで「5人あわせて4人の公王!」とネタにされている。というのもこの「四人の公王」という名前、実は最大出現数が4人という意味であり、HPを削り切らない限り延々と出現するという仕様なのだ。まさかの名前で初見殺しである(*12)。しかし、当のボスがスーパーアーマー+高HP+高攻撃力という凶悪なステータスを持ち生半可な装備では太刀打ちできない。利用できるような地形もないどころか、背景はボス以外なにもない真っ暗闇で遠近感も掴みづらく、またこのエリアでは特定の指輪を装備していないと入れないため、様々な支援効果を持つ指輪枠を1つ消費させられるなど、ボス以外の部分で難易度を上げる要素がかなり多い。その結果攻略法も「高強靭装備で張り付いて攻撃」「高威力の魔法を連発」等、ゴリ押しに近いものが推奨されるという始末。 先述の通り、前作にはいわゆるトライ&エラーの準備段階として「敵を観察し攻略法の予想を立てる」というステップが存在していた。しかし今作では観察する猶予が与えられていなかったり、そもそも観察自体がほぼ無意味だったりと、半ばそれが消滅している。攻略のヒントもそれを探す暇も与えられないプレイヤーにできる事は「手持ちの武器や思いつく戦法を片っ端から総当たりで試す」のみ。その結果生じる流れは「たまたま選択した武器や戦法が幸運にもそのボスに効果的であれば勝利、そうでなければ死亡」というのがボス戦の大半を占める。つまるところある種の運ゲーである。確かにこれも一応死んで覚えるゲームにはなっているのだが、前作は決してこういったゲーム性で支持されていたわけではない。 その他 本作では狭い場所や足場の悪い場所が大幅に増えた結果、狭い通路ではカメラアングルがいきなり変わって見辛くなるという問題もある(一応オプション設定である程度改善可能)。 ゲーム後半からのステージ構成が、硬い敵を大量・乱雑に配置しただけだったりと、前作の練り込まれた感じと比べるとどうも見劣りするものがある。とりわけ「死角に敵を配置して不意打ち」というパターンが非常に多く、これは「公爵の書庫」で特に顕著である。 容量・開発期間の都合か、今作ではボスとそのBGMの使い回しが目立つ。中~終盤で強めの雑魚に格下げになるボスが何と5体もいる他、「不死院のデーモン」に至ってはデザイン・攻撃パターンが少々違うのみで2度も使い回される始末である。 システム + ここをクリック 強靭度 1周目では先述した「肉を切らせて骨を断つ」という戦法ができ、「避けて当てる」という軽装型との差別化がしっかりとされている。 しかし2周目以降(あるいは中盤以降)だと話は別。ただでさえ本作は全体的に敵の攻撃力が(前作よりも)高いため、防御力の高い防具(強化済み)で固めてもなお被ダメージが大きい。このため「肉を切らせて骨まで断たれてしまった」という状況になりがち。 こちらは当然として敵にも強靭度が設定されている。更にその調整も正直言って甘く、また設定されている敵の数も多い。 この為、「こちらの攻撃を耐えられて反撃で大ダメージを食らう」という事態になる場合が多い。迂闊に攻撃するとこちらが被害を被るという危険性があり、本作では刺剣・長剣・短剣といった軽量級片手武器の使い勝手が前作より悪くなっている。 逆に対人戦では、「強靭度を高め、回避行動が素早くなる指輪を装備した上で致命の一撃を狙う」という戦法が非常に強い(後述)。 ヘッドショット 本作からヘッドショットの概念が追加。飛び道具で敵の頭部を狙うと通常より高いダメージを与えられるようになった。 使えるかと思いきや、肝心の弓が前作から大幅に弱体化しているせいで実用性が大きく低下。最大強化した弓と弩を比較した場合、頭部に当てた弓よりも胴体に当てた弩の方が遥かに強い(*13)。 一応弓には、弩にはない敵を毒状態にする矢が存在するが、遠距離からの毒化狙撃を狙うのでもなければ投擲アイテムで賄えてしまう。 この為、プレイヤーよりもむしろ敵にとって有利なシステムになってしまっている。高い場所にいる敵に射られた際にヘッドショットを食らって大ダメージ…という事になりがち(特に公爵の書庫で顕著)。 呪い 新たに追加された状態異常の一種。呪い属性の攻撃を受ける度にゲージが上昇し、ゲージが最大に達すると即死して「呪死状態」になる。呪死状態は最大HPが半減するという強烈なデバフ効果であり、基本的に解呪石と呼ばれるアイテムを使用するしか治療方法はない。 そんな凶悪な状態異常でありながら、呪死を使う敵が比較的序盤のダンジョン「最下層」に、しかも群れで閉所に出現する。にもかかわらず解呪石は特定NPCが5個限定でしか販売しておらず、解呪石を落とす敵・解呪を行ってくれるNPCも後半でないと登場しない。おまけに呪死耐性を持つ防具・指輪も「最下層」到達前後ではほぼ手に入らない。呪術師装備には若干の耐性があるが気休め程度。最も呪死耐性が高いのは宵闇装備で、こちらは序盤でも入手可能だが初見で入手するのは難しい。 呪死状態で更に呪死すると、最大HPが1/4~1/16にまで低下してしまい、雑魚との戦闘すらままならず冗談抜きで詰んでしまう。比較的序盤に登場する状態異常・敵としては明らかに不釣り合いであり、本作屈指の詰みポイントとして猛威を振るった。 流石に問題とされたからかVer1.03では解呪石を取り扱う商人が加わって、最大HPが1/4以下にはならない等の修正が施された。しかし解呪石自体がかなりの高額品であり、また時期が不釣り合いである事に変わりはないため、依然として理不尽気味なままである。 プレイヤーのモーション関連 モーション全般が前作よりもかなり遅く、全体的にもっさりしている。前作をやり込んだプレイヤーであるほど気になる点である。 本作では、例え同系統の武器であっても「重量の数値が高いほど攻撃モーションが遅くなる」という仕様になっている。それでいて「重量の数値が高いほど攻撃力が高い」というバランス調整はされていない。仮にあったとしても徹底されているとは到底言い難く、デメリットはあってもメリットは殆どないという、意義を見出せない仕様である。 また、その「重量による遅れ」を表現するため、攻撃と攻撃の間に重量に応じた溜めが入り、一振り毎に動きが止まるかのようなカクカクと硬い動きになってしまっている。前作は攻撃モーション面も評価されていたため、アクション性は当然として見た目的にも損なっている。 前作と比較して、斧や槌は攻撃が単発になり、曲剣や短剣はモーションが大幅に鈍化する等、劣化が著しい。斧・槌・斧槍に見られる「攻撃を外すと通常より大幅に隙が多くなる」という仕様も、先述の迂闊に攻撃できないという事態を招く。 前作に「敵の攻撃モーション中に攻撃するとカウンターとなり大ダメージを与えられる」という要素があったが、本作ではそれがプレイヤー側にも適用されている。モーションの鈍化や先述の強靭度、後述する敵の思考ルーチンと攻撃力の強化により、前作のようにサクサク進める事ができなくなっている。 致命の一撃で倒れた敵は完全に立ち上がるまで無敵状態。敵が立ち上がるまで待たなければいけないため非常にテンポが悪い。 前作は倒れた敵にも(一部NPCを除き)攻撃できたため、その追撃も含めて致命の一撃は大ダメージを稼げる爽快感の高い大技であった。 しかし、今作では倒れた敵が立ち上がるまでは何もする事がない。その上、致命の一撃自体は使用頻度の高いアクションなので、致命・待つ・致命・待つ…と、やたら待ち時間の多い戦いとなってしまっている。 また、「致命の一撃を入れる度にロックオンがいちいち外れる」という謎の仕様があり、使用頻度が高いだけにかなり煩わしい。今作は多くの敵がガード・回避行動・パリィを行い、致命への依存度が高いため、これらの仕様はテンポの悪さに繋がっている。 前作同様、前入力と攻撃ボタンで出せる「押し出し(今作ではキック)」が誤作動しやすい。キックならまだしも、後転する動作を行う武器の場合は、それが原因で転落死が頻発することも。 前作の回避行動(以後ロリ)は「装備重量1/2以上で重ロリ・1/2以下で軽ロリ」だったのに対し、本作では「1/2以上で重ロリ・1/2以下1/4以上で中ロリ・1/4以下で軽ロリ」という仕様になった。このため前作と同じ軽ロリを実現するにはより重量の軽い防具を装備せざるを得ず、防御力の低下と難易度の向上に繋がっている。 移動速度すら低下するので快適にプレイする上でも装備重量の制限が非常に厳しい。装備重量上限を増加させる指輪「ハベルの指輪」があれば条件はかなり緩和され、快適なプレイのためにはおよそ必須。指輪の装備枠1つをこれが占有する場合が多い。 前作でも必須級の指輪があり、それによって指輪の装備枠が常時埋められていたという意味では近い状況であるが、前作のそれはプレイヤー自身が上手くなれば不要になる指輪であったのに比べ、今作の装備重量に関してはシステム的な仕様なのでプレイヤーの技量に関わらず軽快に動くためには要る。 それなりの防御力で軽ロリをしたい、という人のために「暗い木目指輪(1/2以下で軽ロリ可能)」があったのだが、アップデートで1/4以下に修正。尤もこれは対戦で何かと議論されていたものなので何とも言えないが…。 場合によっては命取りにもなり得る重要な回復モーションも、やはり前作と比較して隙が大きい。 落下からの着地時にローリングしたが反応せず、他の何らかのアクションを行なうとようやくローリングする、といった変な挙動がある。 ちょっとした段差を跨げずに引っ掛かる等、足元の判定が微妙に甘い。そのため先述の「病み村」等で妙な滑落が発生する事がある。 敵をロックオンしていても攻撃が当たらない。敵をロックオンしても何故か攻撃の追尾が甘く、特に上下の攻撃角度は殆ど調整されない。 その為、坂道や背の低い敵、背が高くて股の下が空いている敵等が相手だと攻撃を空振りしやすく、ロックオンしない方がマシなくらい使い物にならない。 エリア間の移動で非常に時間が掛かる。 一応中盤から篝火から篝火へワープできるようになるが、それまでは大変な不便を強いられる。 アップデートでより多くの篝火へ移動できるようになったが、その修正がされたのは一年近くも後の話である。 最終バージョンでも後発作のように全ての篝火には転送できないため、とにかく歩かされる時間が増える。 本作ではボスを撃破しても亡者から生者に回復しない上、篝火も出現しないため回復もままならない。 とは言っても、ボス撃破後には近くに篝火やショートカットがあったり、終盤のボス戦後はボス部屋に篝火が出現する場合もある。 しかし篝火があっても転送を使えるのは後半なので、クラーグ戦後などは、(ショートカットがあるとは言え)歩いて帰ることになる。 武具の預かり、取り出しがやりづらい。 前作『Demon s Souls』と異なり、木箱にあるものと持っているものが同時に表示されるため、項目が長くなりやすい。 武器がカテゴリごとに分けられておらず、武器を取り出す場合は長いスクロールを要求される。 バランス調整 + ここをクリック 必要能力値がやたら高い武器 脳筋系武器(筋力特化で豪快に振り回すような巨大な得物)の必要能力値が今作ではやたらと高く設定されている。例として前作で最も必要能力値が高い特大剣「竜骨砕き」は筋力30。比べて本作では特大剣「黒騎士の大剣」(筋力32+技量18)、「デーモンの大鉈」(筋力40)、「古竜の大剣」(筋力50+技量10)、「スモウハンマー」(筋力58)等、高レベルでないと持てないものが多い。 両手持ちなら筋力が1.5倍として計算されるため、それを見越して筋力武器だけ必要能力値を多めにしたのだと思われる。盾が持てなくなってしまうのを気にしなければ筋力39で全ての武器の筋力条件を満たすことはできる。 一方で、技量系武器の必要能力値は筋力のそれより遥かに低く、最も高いもので「竜狩りの槍」の筋力24技量24とかなり低いので、竜狩りの槍は簡単に見積もってもレベル60前後で使える事になる(竜狩りの槍と入手同時期のスモウハンマーは…)。 他の例として、今作では技量ビルド向けの特大武器である「大曲剣」が新たに追加された。しかし筋力補正は僅かEでありながら、装備条件に筋力28という非常に高い数値を要求される。低いものですら筋力24。逆に補正Bの技量ビルド向け武器のくせして、装備条件に技量は僅か13しか要求されない。あまりにもちぐはぐすぎる調整である。 装備重量がやたらと高い武具 同じく武器や防具に設定された装備重量も、今作ではほぼ全て前作よりも高く設定されている(唯一、弓のみ前作よりも軽くなっている)。 一例としてロングソードは前作2.0 → 今作3.0、グレートソードは10.0 → 12.0、ハルバードは3.5 → 6.5。防具も同様で、一式装備した際の合計重量がデモンズでは3.3~45.0、対して今作は4.5~50.0と概ね増加傾向にある。これが先述の「指輪の装備枠1つをハベルの指輪が占有する」という問題に繋がっており、武具を吟味する上でストレスになりやすい。流石に問題視されたからか、シリーズ集大成である『III』では必要能力値・装備重量共に若干抑えられた。 魔術・奇跡 本作では魔術と奇跡にも必要能力値が設定されている。脳筋武器の必要能力値の高さ同様、「必要能力値が高過ぎる故に使いたくてもなかなか使えない」という点は、ユーザーにもどかしい思いをさせている。前作よりも数が増えたため尚更であろう。 決して全て高い訳ではないが、魔術(理力)の「ソウルの結晶槍(44)」や「白竜の息(50)」に加え、奇跡(信仰)の「太陽の光の癒し(48)」や「太陽の光の槍(50)」等は、高過ぎると言わざるを得ない。しかも結晶槍と光の槍は、それほどまでに高い必要能力値でありながらアップデートで弱体化されている。 ただしこれらの魔法などは「数ある同系魔法の最上位版」であるので、使いたいだけなら同系統で低威力のものを低い要求能力で補える。 前作同様にいまいち使い道に欠ける・役に立たない魔法も少なくない。 装備の耐久度を下げる呪術「酸の噴射」は、耐久度の削り値が1ヒットにつき8と低く、数百近い耐久度を持つ武器や防具を削るにはあまりにも効果が薄い。前作の「酸の雲」が猛威を振るいすぎたが故の反省とも取れるが…。 呪死の蓄積値を減らす魔術「呪抵抗」も役立たずとして有名。説明文通り呪死の蓄積値を減らすだけで、耐性を上げたり一時的に呪死を無効化するわけでもない。発生も早くはないため呪死を使う敵に囲まれたとしても手遅れなケースがほとんどである。 幅が狭くなった武器強化システム 前作の物理ビルド向け強化には、通常強化の他、「叩き潰す」「鋭利な」「上質の」の計3タイプの派生が存在していた(*14)。ある程度の方向性は武器によって決められているものの、自分のビルドに合った自由度の高い強化を行える事が好評を得ていた。 しかし今作では後者3タイプの強化派生がごっそり削除され、単純に性能・能力値補正を上げるだけの無銘強化のみへと変更。これにより、何の武器を使用できるかは完全にキャラクターの育成方針に左右される事となり、武器選択の幅が狭まってしまった。 この削除・変更により最も割を食ったビルドが、斬撃武器や刺突武器をメインに扱う技量特化ビルド。今作では打撃属性を持つ武器は槌・大槌のみであり、かつその2つのカテゴリはいずれも筋力補正のみで、技量補正が存在しない。この結果、上質派生が削除された今作において、技量特化ビルドでは打撃属性を持つ武器を扱えないという事態を招いてしまった(*15)。前作には上質派生があったため、多少威力は劣るものの、筋力特化でも技量武器を、技量特化でも脳筋武器を扱う事ができたのだが。 そして打撃武器を扱えなくなった技量ビルドが最も苦戦するエリアが、よりにもよって上記の巨人墓場である。ここの敵は高火力・高HP・高強靭度で打撃属性に弱いため、打撃武器も特大武器も殆ど扱えない技量ビルドでは大苦戦を強いられる。 炎・雷派生武器が強すぎる(※) ステータスに影響されない固定攻撃力というためか、物理攻撃力の時点で既に通常強化した武器の物理攻撃力と肩を並べており、それに加えて属性攻撃力(炎or雷)が物理攻撃力とほぼ同数値。簡単に言えば、通常強化した武器に常に属性攻撃力が乗っているという形。馬鹿正直に通常強化して能力値を上げたダメージよりも遥かに高いダメージを、装備条件を満たすだけで容易に叩き出せてしまっていたため、「通常強化する意味が殆どない」「装備条件だけ満たして他に振った方がマシ」と散々な評判であった。 現在ではアップデートVer.1.06で大幅に弱体化したが、正直これはこれでお世辞にも良調整とは言い難い。属性武器は表示攻撃力だけ見ればブッチギリで高いが、2種類の属性がある都合上、敵の防御力の影響も2重に受けてしまう。加えて、本作は他シリーズよりも敵の防御力の影響がかなり強いため、元の数値が高い大型武器・特大武器はVer.1.06以降でも十分なダメージを与えられるが、元の数値が低い刺剣や短剣等は最大強化してもミソッカスのようなダメージしか与えられない。通常強化した武器にエンチャントを使用する方が遥かに手軽で強いため、(本当に逆に)日の目を見ない感じになっている。 普通にストーリーに沿って攻略していると炎・雷派生を作れる時期がかなり遅く、その時点でのステータス育成具合によっては既に炎・雷派生より通常強化の方が強いことすらある。ステータスに影響されない、つまり低ステータスでも使いやすい武器として、もっと早い段階で作成できればより価値も高まったのだが。 ユニーク武器が弱すぎる ユニーク武器の大半は、必要能力値が高過ぎる・能力補正値(武器に各種能力の値が上乗せする)が低い等の理由で役に立たない。 中盤以降での入手となる「スモウハンマー」や「巨人のハルバード」より、序盤で入手できる「グレートクラブ」や「ハルバード」を強化して使った方が普通に強く、先述の通り必要能力値も遥かに低い。 ユニーク武器に、十分実用に耐えうる性能のものが少ない。前作には性能的な劣化はあったものの、MP回復や状態異常耐性上昇、ドロップ率上昇といった追加効果があったが、今作はそれらの点が極めて薄く、結果的に弱い。 ユニーク武器の殆どがエンチャントできなくなってしまっている。前作ではエンチャントが可能なユニーク武器も多数存在していたのだが。 何かにつけて大量のソウルを要求するゲーム性 本作は獲得ソウル量の調整が10刻み・100刻みと全体的に雑で、さらに前作どころかシリーズ全体で見ても獲得ソウル量が少ない。それでいて各商人の物価はシリーズ全体でもぶっちぎりで高く、特にスペル類は20000ソウル以上を平然と要求してくる。特に呪術の触媒である「呪術の火」の強化には計345000もの膨大なソウルを要求される。ちなみにこれはプレイヤーのレベルを1から55に上げるために必要なソウルとほぼ同数値である。流石に桁がおかしかったからか、次作では少量のソウル+素材という形に変更された。 ステージ攻略やボス戦で大いに役立つであろう、状態異常耐性や属性防御を上げる指輪も、何故か本作では10000~15000ソウルの高額販売品になっており、逆に「あればちょっと便利」程度の効果の指輪がほぼ全て拾得品になっている。普通逆では…ちなみにこの状態異常耐性や属性防御を上げる指輪、前作では正規ルート上やちょっと寄り道すれば拾得できる箇所に配置されていた他、ものによっては複数の入手手段があった。これも流石におかしかったからか、次作では拾得品もしくは数千ソウル程度の価格に調整されている。 この他、とある商人が特定エリアに入るためのキーアイテムを20000ソウルで売っていたりする(一応なくても該当エリアには入れるが、あった方が断然楽)。一般的にこういったキーアイテムはボスの撃破等で獲得できるものであり、これまた雑さは否めない。 不遇な信仰ビルド 今作の信仰ビルドは、様々な調整・要因により前作よりも弱く、扱い辛い傾向にある。 魔術の販売NPCは、リッケルト → グリッグス → 宵闇 → ローガン → ローガン(2回目)と、進行に伴い購入の選択肢が随時増えるようにされている一方で、まともに奇跡を販売するNPCはレアとペトルスのたった2人しかいない。レアは先述の不評ダンジョン「巨人墓場」で救出しないと購入できないため、もうそろそろ終盤という時期的になってしまう。 ペトルスからはチュートリアル終了後から購入できるが、とんでもないボッタクリ価格で売り付けてくる酷い設定がされている。それがどれほどかと言えば、基本の奇跡「回復」がレアは1000ソウルでペトルスは何と4000ソウル。「限られた大回復」はさらに酷く、レアが2000ソウルでペトルスは10000ソウルという有様であり、明らかにゲームとしての価格設定を間違えている。 ちなみに、前作の「回復」は今作以上に高い5000ソウルであったが、前作はHP自動回復効果のある武具や指輪があった上に、回復アイテムをたくさん持てるため奇跡に頼る必要性が薄く、そもそもソウルを稼ぎやすい調整だったため大した問題ではなかった。 前作の信仰派生である「祝福」は、HP自動回復効果が付与される上、鋭利や欠月等の各特化派生にも劣らない火力を発揮していた。 一方で今作の信仰派生である「神聖」は、自動回復が削除された他、火力も魔法/魔力派生より低く、場合によっては属性派生の方が火力が出る…と弱体化が著しい。 一応「スケルトン・ダークレイスに高火力」に加え、先述の「スケルトンの無限復活を防ぐ」という特典はあるが、どちらも一部エリアでしか効果を発揮せず、常に高火力を期待できる魔法/魔力派生と比較すると格段に使い勝手が劣る。 おまけに神聖派生させた弓・クロスボウだと何故かスケルトンの復活抑制効果が発揮しない(*16)。 もう1つの信仰派生として、最終ボス・銀騎士・黒騎士に効果が高い「邪教」がある。しかし邪教派生にすると魔法/魔力派生どころか信仰派生よりも火力が低くなり、スケルトンの無限復活も防げなくなるため、トロフィーコンプ以外に作るメリットがほとんどない。 ラインナップについても残念な点が多い。待望の攻撃用奇跡として3種類の「雷の槍」が追加された。しかし入手には誓約かつ特殊な条件を求められ、最強の「太陽の光の槍」に至っては2周目以降限定、普通にNPCから購入して使用できる魔法と比較すると、明らかに面倒臭すぎると言わざるを得ない。しかもそうまでして入手し使ったところで大した火力が出ず、専用モーションのせいで他奇跡・魔術よりも隙が甚大…と欠点がありすぎる。 この他、状態異常回復の奇跡が今作では魔術になっている、武器エンチャントがたった1回しか使えない、魔術はDLCで4つも追加されるのに奇跡は1つも追加されない、HPが0になった時に一度だけ踏みとどまる奇跡の削除と、全方位で冷遇・弱体化が著しい。 ステータス面 「運」の代わりに実装された「耐久力」は、高めることで物理・炎の防御力と毒への耐性が少し上昇する。しかし、物理・炎防御力は持久力に振って装備重量を高めて重い鎧を着るか、生命力に振ってHPそのものを高めたほうが得られるアドバンテージが大きく、また毒耐性も毒解除アイテムを買い込んでおくか、指輪などで耐性を補強すればほとんど気にならないため、他のステータスを差し置いて耐久力に振る意味がほとんどない。 前作の「ブルーブラッドソード」や『III』の「アンリの直剣」のような普段死にステ扱いされるステータスを活かすユニーク武器といったものもなく、完全な死にステータスとなってしまっている。 ステータスを振り直す手段が存在しない。前作のようなレベルを下げる手段は撤廃され、レベルを上げることしかできなくなった。これ自体は前作で初心者狩りの横行につながった背景があったため、特に問題視されてはいないのだが、レベルをそのままでステータスを改めて振り直すこともできないため、一度振ってしまうと取り返しがつかない。 特に上述した耐久力の死にステ具合に気がつかないで振ってしまったプレイヤーからは「何らかの手段で耐久を下げるシステムが欲しい」という声が多くあったのだが、特に救済措置が講じられることはなかった。 これを受けてか、『II』以降はステータスを振り直す機能が実装されている。 強さと倒すリターンが釣り合っていない敵 前作までは黒骸骨や大腐敗人などのいわゆる強力な敵は、倒すのが一苦労な分「刃石の塊」や「儚い瞳の石」などのレアなアイテムが入手でき、「ハイリスク・ハイリターン」のバランスが取られていたのだが、今作は終盤エリアを中心に「倒すのが大変な割にドロップ品や獲得ソウルに旨味が乏しい敵」が目立つ。 例として、ステージの高難易度化の項目で挙げた「混沌の廃都イザリス」での問題の敵は高火力・高体力・高強靭の三拍子揃った強敵だが、苦労して倒しても手に入るのは2000ソウルのみである(*17)。アイテム類は一切ドロップせず、明らかに倒す手間に見合っていない。 逆に、慣れれば容易に倒せる敵が、普通に購入すると高額な強化素材を頻繁にドロップしたりする。 以上を考慮した上で本作を総括すると、ボスとの戦い方やステージの突破法等を見るに「発見・突破・達成感」のコンセプトが薄れていると同時に、前作の「アクションとRPGの程良いバランス」から「アクション方面に比重が大きく傾いている」と言える。それだけだとゲーム性の変化と言えなくもないが、RPG要素が下がったわりにはアクション面の進化が乏しく、部分的には退化すらしており、新要素も洗練されてはいないという、全体的にちぐはぐでとっ散らかっている印象である。 オンライン・対戦バランス + ここをクリック 侵入関連 篝火で休憩中の相手にも侵入できる点は、純粋に攻略のみを楽しみたいプレイヤーからよく批判される。亡者であれば侵入されずに攻略だけを楽しむことができるのだが、篝火で注ぎ火をする時はどうしても生者にならなければならない。 運が悪い、または侵入が激しいマップだとこの「注ぎ火の為に生者になった直後」に侵入されることがある。侵入されている間は篝火は利用不能になるので、最悪注ぎ火自体できなくなってしまうことも(*18)。 原則的にレベルを下げられなくなり、低いレベルで侵入しなければ低いレベルの初心者とマッチングしなくなったため初心者狩りは多少抑制されたが、それでも最大強化した武器や防具を用いれば初心者とは圧倒的な装備性能差で蹂躙ができてしまう。 バックスタブが強すぎる 今作では致命攻撃のモーション値が全般的に高まり、致命攻撃力を高める「スズメバチの指輪」の登場もあってスタブが対戦においてかなり重要な要素になった。 これに加えて強靭システムによってゴリ押しや効くようになったことや、前作に比べてモーション全般がかなり遅くなり、攻撃やアイテムの隙が大きくなったこと、それでいてバックスタブの発生速度などは前作とほぼ据え置きなこと、これらが悪い意味で噛み合ってしまい、下手に武器を振ると強靭で耐えられるか、後隙を狙われてスタブをされるという状況が多くなってしまった。 この結果、「ひたすらバックスタブを狙うために相手の周りをウロウロし続ける」という対人スタイルが確立されてしまった。執拗に相手の背中に回り尻を狙うさまからホモステップなどと揶揄される。 また攻撃を受けて怯んでいる瞬間はバックスタブを受け付けないようにされているのだが、この怯みから抜け出すためにガードやローリングをすると即座にバックスタブの受け付けが再開される。 このため相手を怯ませ、その間に背後に回り込んで動き出したところを狩る戦法が非常に強力になっている。ただし、怯んだ後に一切動かないことでスタブを受け付けない期間を延長されるため、スタブが不発したところを狙って回避することで対策は可能である。 しかし、攻撃を受けて怯んでいる状況は普通はピンチと感じて逃げ出すものであり、その中で一切動かないという発想はまず起きず、当然説明書にもチュートリアルにも出てこないので、知らないプレイヤーがひたすら狩られてしまう結果となっている。 こうした問題もあって、次作以降はバックスタブの発生から移行までに猶予が生まれるようになった。 P2P方式で、サーバーを介さずにハード同士を直接繋ぐタイプの方式のためか、発売直後からオンライン障害が頻出(現在は改善)。 開発者によるネットラジオによると、常にバックで20人程度が自身と繋がっている状態であり、それら20人がレベルや場所の移動などで常に立ち代り入れ替わりにしている。 その20人の中で侵入や協力が可能となる。さらに、その20人が自身と同じ誓約に近いという条件が加わる(*19)。 これは偶然一度出会った人に、すぐにもう一度出会えるチャンスがある、という浪漫的要素を持っているので、むしろ評価点だと言える。 前作同様、オンライン上でのラグが対戦で酷い。 国内隔離サーバーだった前作と違い、今作ではP2P形式の中で、ある一定回線品質以下のプレイヤーは自身とのマッチング候補から外されるという仕組み。 その仕組みが甘いせいか、結構な頻度で海外の人と接続することが出来、元々ラグなどが酷い状況もあいまって、あまり歓迎されていない。 ほかには、他のプレイヤーが置いたサインがすぐに消えてしまう、サインを拾っても失敗してしまう事が多い、など。 リマスター版では専用のサーバーが導入されているため、マッチングの失敗などは起きにくくなっている バグの多さ いくつものアップデートによって初期に比べれば大幅に改善こそしているものの、現在でもバランスブレイカーなバグが幾らか残ってしまっている。リマスター版でもかなりの数のバグが修正されず残っている。 「竜頭バグ」不具合の一つ。とあるアイテムを用いる事で、消費アイテムを無限に使用できるというもの。発売から一年程修正されずに放置されていたが、無事修正…かと思いきや近年別の手法で発見された。 「エンチャバグ」不具合の一つ。特定の手順でエンチャントできない武器にエンチャントを施せるというもの。これを特定のユニーク武器に掛けることで周囲に回避行動不可の猛烈なスリップダメージを与え続ける事ができてしまう。 修正される前に、特に猛威を振るっていた要素。 「強い魔法の盾」 左手の盾を魔法強化して一定時間、受け能力とダメージカット率を大きく上昇させる魔法の1つ。アップデートVer1.03までは、バグによって25秒間無敵というとんでもない事になっており、これを使えば落下、状態異常以外で死ぬ事がない有様だった。 アップデート後は正常な効果となったが、効果時間が15秒に減らされるという意味不明な調整が施されてしまった。問題はそこじゃない。 「緩やかな平和の歩み」 奇跡の一つで、一定時間自分の周囲に近づいてきた敵の移動速度を低下させ、回避行動を封じるというもの。一定時間と言っても30秒という長い時間はやりすぎ。逃げることも回避もできず、ただ的になるしかない惨状に、オンラインにおける対人戦は酷く荒れた。 アップデートで効果時間が10秒に短縮され、強力ではあるものの以前のように猛威を振るう事はなくなった。 「霧の指輪」 アクセサリーの一つ。敵に気取られにくくなると同時に対人戦において相手からロックオンされなくなるというものになっており、相手は無防備な背中を晒す事となる。ちなみに魔術の「見えない体」もこれと同じ効果だが、有限で時間制限付きなのが異なる。 アップデートでロックオン可能となり、程良い効果に調整された。 「結晶輪の盾」 盾の一つ。特殊攻撃で放てる攻撃の威力が右手武器に倍率補正が掛かったものになっており、ボスに4桁というダメージを叩き出してしまうものになってしまっていた。 アップデートで倍率補正が廃止されたが、逆に弱くし過ぎたせいで、上記の「弱過ぎるユニーク武器」に仲間入りしてしまう事となった。 「亡者兵士の盾」 序盤の雑魚から容易に入手できる盾。最高まで強化すれば受け値85と大盾をも凌ぐ驚異的な数値を誇っていた。総カット率は低いとは言え重量と必要能力では破格の性能だった。 アップデートで下方修正され、入手タイミングに相応しい性能になった。 「古めかしいスカート」 防具の1つ。「戦いを意識した衣装ではなく、防御力はまったく期待できない」と説明文にあるが、その実、炎防御力以外は驚異的な値を誇っており、最軽量級の防具にもかかわらず、殆どの数値が最重量級金属足甲すら超えるレベルであった。 以上の点から「鉄壁スカート」等ともてはやされ、一時期はスカートを履き、浮いた重量分を重い装備に回すのが男女を問わず防具チョイスの主流になっていた。 アップデートで下方修正され、説明文通りの性能に落ち着いた。パッチ前の軽量の足防具はこれ程ではないにしろ、重量に対し性能が高すぎるものが何故か幾つかあり、それぞれも同様に下方修正されている。 他のバグに比べれば致命的じみた要素ではないが、スカートの存在で他の軽量防具を選ぶ意味がほぼ0になっていたことを考えるに、調整不足を取り上げるにあたって見過ごせない要素の一つには違いないだろう。 その他 + ここをクリック 二番煎じ 「デモンズソウル」と似通っているシチュエーションやボスが多く、前作プレイヤーには新鮮味が薄い。 ボスの「鐘のガーゴイル」は前作の「マンイーター」よろしく途中でもう一体出現する。 ボスの「三人羽織」は前作の「愚か者の偶像」同様に偽者を召喚する。 「飛竜が橋の上で炎を吐く」という状況が前作にも存在する。戦闘を避けるために橋の下をくぐる点まで同一。 先述した「病み村」は前作の「腐れ谷2」そのもの。蚊のクリーチャーがおり、沼に入ると毒になる点まで同じである。 ジェスチャーの一つであるグリコ「太陽賛美」は前作の奇跡発動モーションとほぼ同じ。 これらは前作経験者へのファンサービスと取れ、好意的に受け取られているものも多く、前作未プレイのプレイヤーにとっては全く問題にならない。が、決して前作のそれを上回るものではなく新たな刺激を持たない模倣品。「そんなのより本作ならではの要素が欲しかった」という声も少なくない。 以降この「二番煎じ」は3まで続く不満点となる 修正されたが、問題となっていたバグ 「フリーズバグ」 オンラインプレイ中などに突然フリーズが起こる不具合。ごく初期にはオンラインにつないだだけで頻発していており、初期の悪評の要因の1つとなっていた。 「NPC死亡バグ」 NPCが何もしていないのに勝手に死亡する不具合。敵対と違って周回しない限り復活させることはできないため、一度遭遇するとほぼ取り返しがつかない。中には商人NPCが死亡してしまうケースがあり、多大な不便を強いられることもあった。 「暴発バグ」 アクションが暴発する不具合。カードしているのに攻撃が出てしまったり、ローリングをしているのに魔法を使用してしまったりと意図せぬ挙動がおきてしまう。病み村など足場の悪い場所やボス戦中などにこの暴発が起き、致命的な隙を晒してしまうこともしばしば。 「箱バグ」 とある手順を踏めばキーアイテム以外の武器やアイテムをNEW GAMEに引き継げるというもの。これを利用して、序盤のレベルの低いうちから最大強化された武器を手に入れることが出来てしまい、結果として序盤で勝ち目の無い状態の、いわゆる「初心者狩り」を助長する事態に陥った。 対人戦や全体のゲームバランスに甚大な悪影響を及ぼしたが、発売から一年近くも修正されずに放置されていた。 DLC 特徴・評価点(DLC) 本編では完全に消滅していた過去のウーラシールの地に足を踏み入れ、ウーラシールの宵闇の姫君と共に脱出を目指す というのが大まかな目的。 そのため使いまわしを警戒されていたが実際には各地は本編の場所を思わせる風景ながらまったく異なるマップであり、登場する敵も本編のものと似て非なる。深部に進んでいくとDLCの独自のテーマである「深淵」が色濃くなっていく。 過去を舞台にしたことでオーンスタイン以外は実際に会うことの出来なかった「王の四騎士」達を始め、本編での要素が掘り下げられ世界観が深くなった。 マップデザインは本編の反省からか、難しくも理不尽ではない設計。特に「ウーラシール市街」は好評で長らくサインが溢れかえった。 道中の敵たちも強いが理不尽さは抑えられ、一方でボスはいずれも属性攻撃に強く設計されているため無印では影の薄かった通常武器が活躍しやすい作りになっている。 特定のルールの下で戦う闘技場「試練の戦い」が新たに追加された。本編ではしばしば対人だけを求めるプレイヤーがマップを占領する「道場」行為などが問題になっており、一応の解決策でもあった。 新アイテム、新魔法なども個性的で概ね好評。だが問題も…。 深淵のエリアの敵には数が必要になるアイテム「人間性」を高確率で落とす敵が存在し、マラソンの手間が省けるようになった。 追加されたボスは本編の反省からか複雑なギミックや地形を廃し、単体で真っ向勝負を挑む敵ばかりであり、かつ容易ならざる相手である。 特にDLCの目玉であり本編でも多く名前を残す「深淵歩きアルトリウス」は、重厚な剣舞で切りかかってくるボスで多彩な動きと猛烈な攻撃から歯応えのある難易度を持ち、また見た目のかっこよさもあり好評。 本編へのストーリーに干渉は基本的にないが、深淵地帯でとある行為をすると本編でのとあるボス戦のムービーが変化する。 元々設定的に倒すのが気が引ける敵だったのがより倒しづらいムービーに…。しかもそのボスはストーリー上必ず倒さなければならない…。 賛否両論点(DLC) 追加アイテムの入手法 本編もそうだが特定NPCの殺害によって入手するアイテムが多い。というか新防具のほとんどはNPCの殺害で手に入れる。 ボッタクリ価格で売りつける上に闇霊侵入までしてくるチェスターはともかく、自分に協力してくれたり、友の墓参りにきている人物を殺すのはなんとなく気が退けるものである。 特に「黄金の残光」を落とす「王の刃キアラン」は多くのプレイヤーに抹殺されてしまった。 殺害しなくても入手できるのだがレアアイテムとの交換をしなければならない。さらに殺害なら交換ではもらえない防具も手に入るので、事実上「殺して下さい」的な存在に。 本編ではNPC殺害にはリターンだけでなくリスクもあった(*20)。しかし追加NPCは生かしておいてもキアランが白サインを出してくれるわけでもなく、チェスターの商品も既存品のボッタくり価格(*21)なので、殺すのが最適解となっている。 問題点(DLC) 新アイテム、新魔法によるバランスへの悪影響 特に問題になったのが全体的に高レベルでまとまった性能を持つ曲剣「黄金の残光」や、高威力と当てやすさを持つ「闇の飛沫」に加え、凄まじい追尾性能を持つ「追う者たち」である。 対人面、攻略面でも強く多くのプレイヤーがこぞって使用した。 新要素の「試練の戦い」 全体的に練りこみ不足でマッチングの問題もあり余り評判は良くなかった。 問題とされていた「道場」で行われることといえば大抵が1対1の勝負であり、一回どちらかが倒れればそこで終わるいわゆる「一本勝負」のスタイルがほとんどであった。 しかし、試練の戦いに実装されている「決闘」はこの「一本勝負」のシステムではなく、「時間内いっぱいまで対戦しキル数を競う」というどちらかといえば集団戦向けのルールが取られており、テンポの悪さがしばしば指摘される。 結局対戦プレイヤーの需要を満たせておらず、道場が減ることはなかった。 ボスが悉く属性に強い耐性を持つため、本編では猛威を振るっていた属性派生武器では劣勢となる。 筋力・技量が低くとも通常派生武器(物理属性特化)を使用した方がよりダメージを与えられる。 純魔ビルドも本編と比較して大きく火力が落ちる。ただし、遠距離戦自体がDLCボスに対し有利な戦法なので十分戦える。 総評 発売当初は前作『Demon s Souls』からの期待度と、オンライン不具合やフリーズなど被害の大きかったものも多いことから期待外れとされていた。 その後もオンライン環境における数々の不備や一部ステージでの処理落ちなど、本作に対して指摘される問題点は多かった。 初期のバランスの悪さと問題点は、9回という異様に多い修正パッチを受けて改善された。 しかし致命的な不具合を一年近くも放置した公式のユーザーサポートの杜撰さは擁護できるものではなく、この点に関しては強く批判されている。 個性的な概念を打ち出した前作から、仕様やプレイ感覚の変化に違和感を感じた人が多く居たため、本作の評価に相当数の賛否両論が巻き起こった。 決して万人受けしないゲームコンセプト自体に更に拍車が掛かったことが、前作の未プレイ、既プレイ者の壁を超えて評価をいっそう定めにくくしているのだろう。 しかし「初出ならではのインパクトあってのものだった」と前作の評価を見つめ直すと共に、本作での悪評価も、あくまで「Game of the Year大賞を受賞作した前作」と比較してというものが多く、本作単体として見ればあまり大きなものではない。 アクションが不得意な人を突き放す難易度、不安定さが残るものの、進化している部分は数多くあり、パッチで修正された「現在の本作の評価」は、良い水準に落ち着いている。 高い難易度と魅力溢れる挑戦的な要素を兼ね備え、前作から大幅に増えた武器や防具、新たなオンラインシステムなどで、プレイヤーに大きな発見と喜びを与えてくれる作品と言えるだろう。 観察と思考が重要な攻略要素であった前作『Demon s Souls』に比すると、今作はよりアクション性が重視され、プレイヤーの操作テクニックやタイミング感などが攻略上需要な要素となっている。 そういう意味では、前作『Demon s Souls』よりむしろ、一見雰囲気こそ大きく異なるがデビルメイクライやベヨネッタなどのゲーム性に近い部分もあるだろう。 余談 2021年11月24日(日本時間)に、イギリスで開催された「Golden Joystick Awards」の過去最も優れたゲームを決める「Ultimate Game of All Time」賞にて、本作が受賞作であることが報じられた(参照)。 国産ゲームでは『スーパーマリオ64』『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『メタルギアソリッド』等、海外産ゲームでは『Minecraft』や『DOOM』など錚々たるタイトルがノミネートされる中での受賞となった。 DARK SOULS REMASTERED 【だーくそうる りますたーど】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション4Xbox OneWindows 7/8.1/10 (64bit)Nintendo Switch 発売元 フロム・ソフトウェア 開発元 【PS4/One/Win】QLOC【Switch】Virtuos 発売日 【PS4/One/Win】2018年5月24日【Switch】2018年10月18日 定価 4,800円(税込) プレイ人数 オフライン 1人オンライン 1~6人 レーティング CERO D(17才以上対象) 判定 良作 概要(REMASTERED) 『DARK SOULS』を次世代機向けに移植した作品。 PS4/One/Win版は『DmC Devil May Cry Definitive Edition』等の移植を手掛けたQLOCが担当。 Switch版は『Batman Return to Arkham』等の移植を手掛けたVirtuosが担当している。 特徴(REMASTERED) 画質がフルHDに対応 PS4 Pro/One X/Win(それ相応の環境が必要)は4K画質でプレイ可能。 DLCが最初から収録されている。 オリジナル版で残っていたバグがいくつか修正されている。 プレイヤーに有利なバグも修正されており賛否両論。 それとは別にリマスター版で新たに追加されたバグもある。ショートカットに関係するバグもあり、オリジナル版では出来なかった短縮が可能になるケースもある。 篝火、霧の扉など一部の物はグラフィックが変更されps3版とは違う表現になっている。 特に大きく雰囲気が変わるわけではなく、意識して見ないと違いが分からないレベルなので問題はない。 地下墓地の鍛冶屋バモス付近に篝火が追加され、アクセス性が大幅に向上した。 オンライン関連 オンラインプレイがP2Pから専用のサーバーになった。 オンラインプレイ人数が最大6人に拡張された。 初心者狩り対策として、マッチングに武器強化度が参照されるようになった。 PS4/One/Win版ではフレームレートが可変ではあるが60fpsに向上した。 オリジナル版では処理落ちの激しかった病み村でも60fpsで安定しており、PS3版と比べるとかなり動作が快適な作りになっている。 Switch版はオリジナル同様の30fpsであるが、やはり病み村でも処理落ちすることはない。 Switch版ではamiiboに対応しており「太陽の戦士 ソラール」のamiiboが発売された。 また、地味にHD振動に対応しており、とあるイベントではJoy-Conを落としそうになるくらい激しく振動するという演出がある。
https://w.atwiki.jp/xboxonescore/pages/248.html
Dark Souls III 項目数:43 総ポイント:1000 難易度: ダークソウル 全ての実績を取得した 70 はじまりの火を継ぐ者 「はじまりの火を継ぐ者」のエンディングに到達した 50 火継ぎの終わり 「火継ぎの終わり」のエンディングに到達した 50 火の簒奪者 「火の簒奪者」のエンディングに到達した 50 薪の王、深淵の監視者 薪の王「深淵の監視者」を撃破した 30 薪の王、巨人ヨーム 薪の王「巨人ヨーム」を撃破した 30 薪の王、神喰らいのエルドリッチ 薪の王「神喰らいのエルドリッチ」を撃破した 30 薪の王、王子ロスリック 薪の王「王子ロスリック」を撃破した 30 至高の武器強化 何れかの武器を限界まで強化した 30 変質強化の全て 全ての変質強化を行った 30 魔術の全て 全ての魔術を取得した 30 呪術の全て 全ての呪術を取得した 30 奇跡の全て 全ての奇跡を取得した 30 指輪の全て 全ての指輪を取得した 30 ジェスチャーの全て 全てのジェスチャーを取得した 30 最大の篝火 篝火を限界まで強化した 30 最大のエスト瓶 エスト瓶を限界まで強化した 30 誓約「太陽の戦士」 誓約「太陽の戦士」を見出した 15 誓約「青教」 誓約「青教」を見出した 15 誓約「青の守護者」 誓約「青の守護者」を見出した 15 誓約「暗月の剣」 誓約「暗月の剣」を見出した 15 誓約「ロザリアの指」 誓約「ロザリアの指」を見出した 15 誓約「積む者」 誓約「積む者」を見出した 15 誓約「ファランの番人」 誓約「ファランの番人」を見出した 15 誓約「神喰らいの守り手」 誓約「神喰らいの守り手」を見出した 15 無縁墓地 「無縁墓地」に到達した 15 古竜の頂 「古竜の頂」に到達した 15 灰の審判者、グンダ 「灰の審判者、グンダ」を撃破した 15 冷たい谷のボルド 「冷たい谷のボルド」を撃破した 15 呪腹の大樹 「呪腹の大樹」を撃破した 15 結晶の古老 「結晶の古老」を撃破した 15 深みの主教たち 「深みの主教たち」を撃破した 15 覇王ウォルニール 「覇王ウォルニール」を撃破した 15 法王サリヴァーン 「法王サリヴァーン」を撃破した 15 冷たい谷の踊り子 「冷たい谷の踊り子」を撃破した 15 竜狩りの鎧 「竜狩りの鎧」を撃破した 15 デーモンの老王 「デーモンの老王」を撃破した 15 妖王オスロエス 「妖王オスロエス」を撃破した 15 英雄グンダ 「英雄グンダ」を撃破した 15 古の飛竜 「古の飛竜」を撃破した 15 無名の王 「無名の王」を撃破した 15 篝火を灯す はじめて篝火を灯した 15 火の力を得る はじめて火の力を得た 15
https://w.atwiki.jp/zensensyu/pages/3153.html
DARK SOULS2 46 :水先案名無い人:2014/07/10(木) 06 54 54.70 ID g1mKFQ980 全選手入場!! 火守女は生きていた!! 更なる研鑚を積み、足プラプラが甦った!!! ヒロイン!! 緑衣の巡礼だァ――――!!! 死の安寧はすでに我々が完成している!! 明るいの嫌い 墓守アガドゥランだァ――――!!! 敵対ししだい火の玉投げまくってやる!! 闇術師なのに呪術愛好家 破門のフェルキンだァッ!!! 素手の殴り合いなら我々の改造された肉体がものを言う!! 意外な白ファン 恐妻家 蠍のターク!!! 真の産廃を知らしめたい!! おたまをどうぞ 家政婦ミリベスだァ!!! アイテム購入は主に毒関係だがアイテム売却なら全種類オレのものだ!! ショウダイ?ショウバイ! 孤独なガヴァランだ!!! 詐欺対策は完璧だ!! 復讐の鬼 放浪のクレイトン!!!! 鍛冶屋の家の鍵は何故か私の売り物にある!! 雫石の神様が来たッ 行商のメレンティラ!!! タイマンなら絶対に敗けん!! 血の同胞のケンカ見せたる 実は呪術師 小さなグレネインだ!!! パーフェクト・ボディ(首から下有り)ならこいつが怖い!! ゆっくりしていってね!! ヴァンガルの首だ!!! 何故か壁越しから愛しい猫が登場だ!! 愛しいシャラゴア!!! ルールの無いケンカがしたいからバウンサー(青の守護者)になったのだ!! プロの対人を見せてやる!!青の騎士ガラインドーク!!! RTAの時報とはよく言ったもの!! ソウル獲得上昇の防具が今 魔力壺でバクハツする!! 出稼ぎ防具屋 マフミュランだ―――!!! 二重人格こそが中二病の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ 宮廷魔術師ナヴァーラン!!! 測量したいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! 実は忘れただけ 地図書きケイルだ!!! ワシのドロップは闇術最強ではない信仰で最強なのだ!! 闇マニアはこんなんばっかか 闇潜りのグランダル!!! 貴重なムービー枠が何故かオレにある!! 常識ねぇのかよ!! 渡し屋ギリガンだ!!! デカァァァァァいッ説明不要!! キワドい言動!!! ケバい化粧!!! 石売りのクロアーナだ!!! 奇跡は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦聖職者!! リンデルトから守銭奴リーシュの登場だ!!! このステージはオレの国 侵入するやつは思いきり呼び出し思いきりハメるだけ!! ネズミの王様 ミッ……ネズミの王!! 自分を試しにドラングレイグへきたッ!! 気の毒過ぎて(剣のこと)言えねェよ ウーゴのバンホルト!!! いい人詐欺に更なる磨きをかけ ”大盾槍で名前がPT”親切なペイトが帰ってきたァ!!! 今の自分に衣類はないッッ!! 着せ替え人形 メルヴィアのロザベナ!!! 古竜四千年の誓約が今ベールを脱ぐ!! なんでお前なの ラル・カナルのマグヘラルドだ!!! ホストの前でならオレはいつでも全盛期だ!! 元要介護白ファン ミラのルカティエル 霊体で登場だ!!! 鍛冶屋の仕事はどーしたッ 娘の記憶 未だ消えずッ!! 直すも鍛えるも思いのまま!! 鍛冶屋レニガッツだ!!! 特に理由はないッ 魔術師が偉そうなのは当たりまえ!! 弟子にはないしょだ!!! 蜥蜴の杖落とせよ耄碌ジジイ! 晦冥のカリオンがきてくれた―――!!! 巨人戦争で磨いた実戦ブレス!! 祭祀場のデンジャラス・ドラゴン 古の竜だ!!! 実(際の)戦(争)だったらこの人を外せない!! 超A級ガーディアン 王国隊長ドラモンドだ!!! 超一流魔術師の超一流の石化だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 糞立地篝火の引き籠り!! オラフィスのストレイド!!! カスタマーの要望はこの男が完成させた!! 貴重なアイテム入手の切り札!! 宰相の霊ベラガーだ!!! 拠点の青いヤツが帰ってきたッ どこへも行かないのかッ ニートッッ 君は俺達をいつでも待っているッッッ心を失くしたソダンの登場だ――――――――ッ 加えて負傷者発生に備え超豪華なリザーバーを5名御用意致しました! アマナの祭壇 勇猛なるフェリーシア!! 祭祀場 肉断ちのマリダ!! 忘却の牢 巡礼者ベルクレア!! 土の塔 道化のトーマス!! 輝石街ジェルドラ!灰の騎士ヴォイド! ……ッッ どーやら孤独な狩人は到着が遅れている様ですが 到着してもッ召喚は致しませんッッ 関連レス 49 :水先案名無い人:2014/07/10(木) 14 23 18.29 ID mgSDYPkd0 ソダン!? あのメガドラの……!? 51 :水先案名無い人:2014/07/10(木) 15 06 37.57 ID 2mTGX/ez0 乙 ダークソウル2かな? 52 :水先案名無い人:2014/07/10(木) 15 29 06.54 ID G476tm9r0 当たり 書くの忘れてすまなかった コメント 名前
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/2146.html
DARK SOULS II 項目数:38 総ポイント:1000 難易度:★★★☆☆(過疎やレギュレーション変更で難易度が変わると思われます) 2024年3月31日でオンラインサービス終了 https //www.darksouls.jp/news/detail_231222_1.html オフラインでも実績コンプは可能、コンプまで100時間ほど 魔法コンプ関連で3周目王城ドラングレイグまで進める必要あり ダークソウル 全ての実績を獲得した 50 失われた記憶 肉体を取り戻し、不死としての一歩を踏み出した 10 至高の武器を鍛えし者 いずれかの武器を最高レベルに強化した 50 ジェスチャーマスター ジェスチャーを全て集めた 50 全ての魔術を会得せし者 全ての魔術を取得した 30 全ての奇跡を会得せし者 全ての奇跡を取得した 30 全ての呪術を会得せし者 全ての呪術を取得した 30 全ての闇術を会得せし者 全ての闇術を取得した 30 身を捧げし者 いずれかの誓約で絆が最大になった 50 ダークソウルの始まり 初めて死亡した 10 秘密の実績 王の指輪 王の指輪を入手した 20 古の竜 灰の霧の核を入手した 20 継ぐ者 エンディングに到達した 100 最後の巨人 最後の巨人を倒した 10 罪人の篝火 罪人の塔の篝火に火を灯した 20 溶鉄の篝火 溶鉄城の篝火に火を灯した 20 渓谷の篝火 黒渓谷の篝火に火を灯した 20 輝石の篝火 輝石街ジェルドラの篝火に火を灯した 20 鏡の騎士 鏡の騎士を倒した 20 ヴァンクラッド ヴァンクラッドを倒した 50 輝かしき誓約 輝かしき誓約を発見した 10 守護の誓約 守護の誓約を発見した 10 血を求めし誓約 血を求めし誓約を発見した 10 弱き者の誓約 弱き者の誓約を発見した 10 ネズミの誓約 ネズミの誓約を発見した 10 鐘の誓約 鐘の誓約を発見した 10 古き誓約 古き誓約を発見した 10 強き者の誓約 強き者の誓約を発見した 10 深き闇の誓約 深き闇の誓約を発見した 10 奇妙な地図の完成 マデューラの地図に全ての火が灯った 30 衣替え メルヴィアのロザベナに着替えを渡した 30 うち捨てられた人々 マデューラに多くの人が集まった 30 月光の大剣 ウーゴのバンホルトから物を譲り受けた 30 砦の守護者 王国隊長ドラモンドから物を譲り受けた 30 ルカティエル ミラのルカティエルから物を譲り受けた 30 熟練の職工 熟練のマックダフから物を譲り受けた 30 守銭奴 渡し屋ギリガンから物を譲り受けた 30 思索する首 ヴァンガルの首から物を譲り受けた 30 ジェスチャーマスター 特定のNPCに話しかける事で教えて貰える全20種 歓迎…マデューラ「心を失くしたソダン」に話しかけ、誓約「青教」に入る。 ガッツポーズ…狩猟の森「放浪のクレイトン」に話しかける。 開戦礼…青聖堂「青の騎士ガラインドーク」に話しかけ、誓約「青の守護者」に入る。 歓喜…マデューラから虚ろの影の森へ続く道「ウーゴのバンホルト」に扉を解放後に話しかける。 首斬り…虚ろの影の森「ヴァンガルの首」に話しかける。 肩慣らし…虚ろの影の森「蠍のターク」に蠍のナジカ撃破後、ささやきの指輪を装備して話しかける。 太陽賛美…溜りの谷「太陽の後継」の石像を調べる。 馬鹿にする…忘却の牢「オラフィスのストレイド」に話しかける。 土下座…土の塔「渡し屋ギリガン」に話しかける。 私だ!…王城ドラングレイグ「宰相の霊ベラガー」に話しかける。 命乞い…不死廟「墓守アガドゥラン」に話しかける。 エイエイオー…巨人ワムダの記憶「王国隊長ドラモンド」に話しかける。 全ての○○を会得せし者 魔術、闇術は篝火の探究者を使えば1周目でコンプ可能 奇跡、呪術をコンプするには3周目でべラガーから購入する必要がある それ以外にもボスのソウルと交換する必要のものが多数あるので 交換対象のボスのソウルは使用したり武器などと交換したりしないよう注意 以下入手が特殊なもの ソウルの結晶槍…「輝石街ジェルドラ」のボス「公のフレイディア」2周目から手に入る 「古き白竜のソウル」で物々交換 太陽の光の癒し…「マデューラ」から「ハイデ大火塔」に行く道に居るNPC「リーシュ」の近くで 「不死廟」で手に入れる「潰れた瞳のオーブ」を使って侵入し、NPC「リーシュ」を倒す事で入手。 絶頂…誓約「闇の巡礼者」ランク3報酬。 封じられた太陽…「アン・ディールの館」にいるNPC「ナヴァーラン」からの暗殺依頼達成報酬。 魔力開放…「アン・ディールの館」にいるNPC「ナヴァーラン」からの暗殺依頼達成報酬。 混沌の大火球…誓約「血の同胞」ランク3報酬。3周目「王城ドラングレイグ」NPC「ベラガー」から購入 太陽の光の恵み…3周目べラガー店売り。 神の怒り…誓約「青の守護者」ランク2報酬。3周目「王城ドラングレイグ」NPC「ベラガー」から購入 太陽の光の槍…誓約「太陽の後継」ランク3報酬。(太陽のメダル30枚) 太陽のメダルは、誓約「太陽の後継」時のオンライン報酬 2周目スタート地点の鷹匠、溜りの谷の巨人が落とすがドロップ率はかなり低い(2%ぐらい) 見えない武器…誓約「鐘守」ランク2報酬。 オンラインで達成する以外にもオフラインで陽の鐘楼にランダムで出現する赤NPCを倒すことで ランクを上げることが可能。 この赤NPCは篝火で休めば何度でも出現するので枯れる心配はない 余談だがこの赤NPCが出現したかすぐに判断出来る方法がある 陽の鐘楼の篝火で休んで霧が晴れたぐらいにゲーム機本体から読み込み音がした場合赤NPCが出現する 出現する場合としない場合の違いはよく音を聞いていれば分かるので慣れればすぐに分かる インストールしている場合音がしないので一時的に消しておくとよい 守護の誓約 誓約を結ぶには信義の証が必要 信義の証はオンライン協力プレイを成功させるか狩猟の森で入手可能 血を求めし誓約 誓約を結ぶには憎しみの証が必要 憎しみの証はクズ底入り口手前の宝箱から入手可能 古き誓約 祭祀場で入手できるたまごの化石を、溶鉄城の「ラル・カナルのマグヘラルド」に渡す 深き闇の誓約 虚ろの影の森、黒渓谷、王城ドラングレイグで闇潜りのグランダルと話す必要がある 身を捧げし者 誓約をどれか1つランク3まで上げれば解除 奇妙な地図の完成 渇望の玉座を含む全てのエリアに到達し、尚且つディナシャンドラを撃破した後 地図書きケイルに話しかけアイテムを貰うと解除 うち捨てられた人々 対象のNPCは地図書きケイル、行商メレンティラ、晦冥のカリオン、メルヴィアのロザベナ 石売りのクロアーナ、渡し屋ギリガン、リンデルトのリーシュの7人 カリオンは理力が8以上ないとマデューラに移動しないので注意 また全員揃う前に誰かを殺害した場合その周回では解除不可になるので注意 月光の大剣 会話イベントを進めて対象のボス戦でバンホルトを生存させて倒す必要がある 3回以上成功で巨人ローの記憶で話しかければ解除 会話イベントはマデューラ→王城・中層→巨人ローの記憶前→巨人ローの記憶中。 対象ボスはジェルドラ中ボス、鏡の騎士、巨人の王、デュナシャンドラ 篝火の探究者を使って同じボスを3回倒しても解除可能 砦の守護者 巨人の王を倒した後、巨人ワムダの記憶でドラモンドに話しかけると解除 ルカティエル 会話イベントを進めて対象のボス戦でルカティエルを生存させて倒す必要がある 3回以上成功でアン・ディールの館で話しかければ解除 会話イベントは隠れ港、忘却の牢、土の塔、黒渓谷→アン・ディール (※Xbox One版では同じマップ内でも居場所が変更されている) 話しかける順番は関係ないがアン・ディールの館で話してしまうと それ以降どこにも現れなくなるので注意 対象ボスは流罪の執行者、忘れられた罪人、熔鉄デーモン、腐れ 篝火の探究者を使って同じボスを3回倒しても解除可能 熟練の職工 熔鉄城で手に入る「鈍い種火」をマックダフに渡すと購入、強化などが出来るようになるので 一定のソウル分購入したり強化した後話すと解除 守銭奴 マデューラでギリガンに12000ソウルで梯子を架けてもらった後話すと解除 思索する首 虚ろの影の森でヴァンガルに何度か話かければ解除
https://w.atwiki.jp/darksoulsptde/
概要 DARK SOULSシリーズのPC版総合wikiです。 基本的にPC版に関する情報を記載しています。 誰でも編集可能ですので、是非ご利用ください。 タイトル DARK SOULS Ⅱ 発売日 2014年04月25日 公式サイト http //darksouls.jp/ http //info.darksouls.jp/pc タイトル DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION(海外版 DARK SOULS PREPARE TO DIE EDITION) 発売日 2012年10月25日(海外版 2012年8月24日) 公式サイト http //www.fromsoftware.jp/darksouls/ お知らせ 2014/12/15 海外版である「Dark Souls Prepare to Die Edition」が12月15日よりSteamworksに対応されました。 詳しくはこちらを参照。 http //steamcommunity.com/games/211420/announcements/detail/206368522048405952 日本語版のSteamworksへの移行は未定のようです。 2014/04/23 DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITIONに関するwikiでしたが、DARK SOULSシリーズ総合wikiに変更します。 PC版に関するMODなどの情報を中心とし、ゲーム攻略に関しては家庭用の攻略サイトのが情報が豊富で あまりこのサイトでは需要が無いと思うのでページは無くします。(とりあえず、削除ではなくリンクを無くします。) 2013/06/13 DARK SOULS 1にてオンラインプレイでステータスを低下させてくるチーターがいます。 セーブデータを定期的にバックアップすることを推奨。DSfixの自動バックアップ機能などを使いましょう。 セーブデータの保存場所はよくある質問を参照。 また、ステータス低下を阻止するDSVfixというMODがあります。詳しくはMODを参照。 コメント 名前 無印をやっているんですが、幻影はちらほら見かけるけどなかなかサイン見えませんね… - 名無しさん 2017-01-08 21 07 43 サインはおろか幻影も血痕も全然ないです・・・・ - 名無しさん 2017-01-29 21 15 41 steamで再販決定 - 名無しさん 2016-11-22 21 31 37 ダークソウル2 PC フリーカメラMODの動画やスクリーンショットのサイトを見た、導入してみたい。 - レイニー 2014-06-03 15 20 42 あ、今日PC版もダークソウル2が出たのか - 名無しさん 2014-04-25 04 03 26 トロフィー全部取ったけど一度も日本人にあったこと無い - 名無しさん 2013-10-25 20 21 02 白で太陽のメダルを集めたいのですが、おすすめのSL、場所などあったらぜひ教えてください。今からでは厳しいでしょうか。 - 名無しさん 2013-10-09 21 35 43 ↓私も同じく LIVE 更新したらゲームが起動しない症状が出ました。一旦 MOD も含めてソフトをアンインストールして再インストールしなおしてみた結果、無事に起動できたので MOD が影響してると思います。 - 名無しさん 2013-10-07 06 26 23 なんか今日起動しようとしたらこのゲームをプレイするには更新が必要ですって言われたから更新しようとしたらできなくて最終的に公式サイトのほうに行って解決方法試したけど改善されない・・・・。だれかたすけて - 名無しさん 2013-09-30 10 35 53 私もなったので公式を見に行ったらシステムエラーで見えません 誰か分かる人いませんか? - 2013-10-01 16 56 56 武器の見た目を変えるMODを入れたら、武器や魔法やアイテム等のアイコン画像がおかしくなったんだけど、解決策ありますか? ちなみに、即MOD削除やソフトのアンインストールをしても改善不可でした。グラボのドライバーの更新でも駄目(泣) - 名無しさん 2013-09-03 20 49 48 管理者様へ。トップページに記載されているステ低下チートについてですが、DSVfixを入れると防げるようなので、このmodの紹介も文章に組み込んでいただけませんか? modそのものについてはMODページで解説されています。 - 名無しさん 2013-07-27 15 21 30 続きを読む
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6811.html
DARK SOULS III 【だーくそうるすりー】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション4Xbox OneWindows 開発元 フロム・ソフトウェア 発売元 日本 フロム・ソフトウェア 海外 BANDAI NAMCO Entertainment 発売日 PS4/One 2016年3月24日 Win 2016年4月12日 完全版 2016年4月20日 定価 パッケージ / ダウンロード 通常版 7,430円/6,930円 完全版 5,900円/5,400円 DLC 2種 各1,200円(各税別) プレイ人数 1人(オンライン時1~6人) レーティング CERO D(17才以上対象) 判定 良作 ポイント 『DARK SOULS』シリーズ完結編システムが洗練され、高いアクション性にオンラインプレイのさらなる強化もはやお約束の調整不足粗さもあるが全体としては高水準 DARK SOULSシリーズ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 ゲームデザイン バランス オンライン・対人要素 DLC DLC1 ASHES OF ARIANDEL DLC2 THE RINGED CITY 総評 その後の展開 王たちに玉座なし 概要 『DARK SOULS』シリーズのナンバリング第3作となるアクションRPG。『Demon s Souls』を含めると4作目となる作品である。 完結作と銘打たれており、過去作のエリアの一部等も登場しシリーズに関わりの深い要素がちりばめられている。 なおシリーズの続編ではあるが、前作同様に他作品をプレイせず本作から始めてもストーリーの理解に影響はない。 今作では『I』『II』の流れから一転して、初代『Demon s Souls』をベースに『I』『II』そして『Bloodborne』の要素を統合して再構築したかのような内容となっている。 武器派生や拠点から各エリアに移動という基礎システムは勿論、攻撃モーションやエンディングに至るまで『Demon s Souls』が踏襲されている。 一方で新旧様々なシステムも多数盛り込まれており、特に「戦技」システムの導入によって戦闘の多極化が図られている。 完全版『DARK SOULS II SCHOLAR OF THE FIRST SIN』と同じくマルチプレイ人数は最大6人へと拡張。 システム 戦闘面 基本的な流れは過去作と大差はないが、新たに各武器や盾ごとの特殊技「戦技」の要素が追加された。 基本的に両手持ち時にL2で発動する(例外あり)。 パリィも、今作では多くの盾や一部の武器による戦技という位置付けになっている(従来通り片手でもパリィ可能)。 強靭度は前作からさらに弱体化。 強靭の適用が武器種のスーパーアーマーと被ダメージ後のローリング性能にのみ依存する形となり、どんなに重装でも軽量武器を振っているならば一発で怯み、軽装でも重量武器を振っていれば強靭の続く限り怯まなくなった。 当初は強靭度/強靭削りのバランスが破綻していたため、アップデートである程度改善された。 二刀流を廃止し、代わりに双刀武器を実装。 △ボタンを押す事で両手持ちの代わりに二刀流となる 前作ではイマイチ使いづらかった松明の扱いやすさが大幅に向上。 しかし暗い場所が少ないので、使い道は特定の状態異常を治すくらいしかない。 スタブ中は無敵に再び変更。これにより敵の攻撃をスタブによってかわす事が出来るようになった。 武器の物理攻撃属性に、前作で撤廃された「標準」属性が同じく復活。 盾崩しはキックに変更。必ずしも一撃で相手の盾を崩せるわけではないが、崩した相手に致命攻撃で大ダメージを与えられる点は変わらない。 クロスボウの番えと発射が別々に行えるようになった。 『Bloodborne』同様に強攻撃が溜められるようになった。 装備の強化 今作では防具の強化は無くなり、デモンズ同様に武器のみの強化となった。 前作同様に武器の強化は、武器のレベルを上げる「強化」と武器の性質を変える「変質強化」に分けられている。 なお、ユニーク武器の変質強化は一律で不可能となった。 「強化」は武器の変質派生に関わらず、同じ種類のアイテムを使うが最大強化の際に共通で楔石の原盤が必要となる。 変質強化では無名、魔力派生が廃止され代わりに重厚、鋭利、熟練、炎、祝福、愚者、深み、亡者が追加。デモンズに見られた筋力特化向けの叩き潰す・技量特化の鋭利・筋力/技量のバランス型の上質が、それぞれ重厚・鋭利・熟練という形で派生できるようになったのは大きく、様々な武器がビルドにとらわれず運用できるようになり、好評を以って迎えられた。 残り火システム 前作での生者/亡者システムに当たる。 ボスの撃破・白霊としてボス撃破・闇霊としてホスト撃破・特定アイテムの使用、のいずれかで「残り火状態」となる。この状態になるとHPが1.3倍に上昇するが、死亡する事で残り火状態は解除されて「灰状態」となり、HPは元に戻ってしまう。言い方を変えれば、通常状態ではHPが約0.77倍になるとも言え、これはデモンズにおける指輪込みの「ソウル体」に近い仕様である。 これにより本作は特殊な条件を満たさない限り、今までのような干からびたミイラの様な姿にはならなくなったので安心したプレイヤーも多い。 霊体となっている場合は基本的に灰状態のHPとなる。 オンラインでのプレイヤーやNPCの召喚も灰状態では行えないが前作と違い侵入を受け付ける事もなくなった。 魔法 魔法がこれまでの使用回数制からFP制となった。RPGで多く採用されているMP制(*1)に近い形。消費したFPは「エストの灰瓶」で回復できる。 「闇術」カテゴリは廃止され「魔術」「呪術」「奇跡」にそれぞれ統合された。 呪術に必要能力値が追加され、それを下げる吸香システムも廃止、理力・信仰に振らずに使用できる魔法がかなり少なくなった。 闇属性の補正は炎属性の補正とほとんど同じになった。 触媒は杖・呪術の火・タリスマン/聖鈴の4種。後者2つで使用できる魔法はどちらも奇跡で、戦技の違いにより差別化されている。 魔法の威力を上げる指輪が多く登場し、高い威力を出しやすくなった。 その代わりに多くの魔法は素の威力が低下。ブースト前提の火力で自由度が落ちていると言った指摘も。 詠唱速度は技量で変動するようになった。 その他 敏捷のステータスは廃止され、代わりに『Demon s Souls』の運が復活した。 回避行動が「装備重量の70%超でドッスン、70%以下で軽快ローリング、30%以下で軽快長距離ローリング」となった。なお、70%以下と30%以下ではローリング距離のみが変化し、無敵フレーム自体に変化はない。 周囲の環境による水濡れ、油塗れといった影響は撤廃。代わりに水場に雷属性の攻撃が当たると周囲に拡散する仕様が復活した。 防具の必要ステータスは撤廃され武器、魔法にのみ必要ステータスが掛かるようになった。 状態異常「呪死」はその場で即死するだけの状態異常となった。 オンラインプレイ 干からびた指の効果がこれまで「侵入を受けると一定時間侵入を受け付けなくなる時間を取り払う」効果に加えて「マルチプレイ最大人数を6人に拡張」となり、より多くの他人数プレイを楽しめるようになった。 誓約「青の守護者」は続投。ただし報復霊や修練のシステムは廃止され、闇霊に襲われているホストを助ける救援専用の誓約となった。 新たに誓約「積む者」により「狂った闇霊(紫霊)」の要素が追加。ホストを倒す以外にも他のプレイヤーを複数人倒す(闇霊、狂闇霊も含む)ことが勝利条件となる。 太陽の戦士の誓約は続投、前作での鐘守のような特定のエリアで複数人で侵入できる誓約は「ファランの番人」「神喰らいの守り手」の2つが実装された。 オンラインプレイでの時間制限は撤廃された。 合言葉を用いたマッチング機能が追加され特定のプレイヤーと一緒にマルチプレイしやすくなった。 闘技場にあたるシステムは廃止されていたが、のちにDLCで実装された。 評価点 前作における不評な要素の改善 前作において特に不評だった「総ソウル取得量マッチング」と「クリア済みエリア・亡者状態での侵入」が廃止。マッチングは『I』と同じレベル制となった。 なお、レベル制マッチングの問題点であった「色々な武器を不自由なく扱いたいが、レベルを上げすぎるとマッチングがしにくくなる為にレベルを上げづらい」「特に対人戦に興味はないが、自由にレベルを上げながら協力もしたい」といった声も、後のアップデートで一定以上のレベルは無制限でマッチングするようになることで、ある程度の解決が図られている。 同じく前作で不評だった、一斉に敵が襲ってくるようないわゆる「数の暴力」と捉えられるシチュエーションが激減。敵の数は多いが索敵範囲が狭くなり分断して撃破が可能に。また雑魚敵の体力も倒しやすく調整されている。これにより地形や配置を駆使して殺しにかかってくるという、シリーズ本来の姿が戻ってきた。 『I』で問題視された初心者狩りは、前述のレベル制に加えて「武器強化度によるマッチング」を設ける事である程度は解決している。ただし、やや不完全な点もある(後述)。 所有している武器の最大強化度に応じてマッチング範囲が制限されている。例えば、最大+3の武器しか所有していないホストに+10の武器を持つ闇霊が侵入することは出来ない。希少な強化素材の入手手段や個数は限られており、ゲームを先に進めなければ強化度を最大まで上げることはできない作りになっている。 アクション性の向上 攻撃モーションが前作と比べて更に軽快に。またローリングの仕様は前作から大きく改善が見られ、初期ステータスでもかなりキビキビとした動きとなった。 攻撃の遅い『I』やローリング性能が悪い『II』などシリーズのもっさりとした動きに嫌気が差していたプレイヤーから非常に好評。先述の通りデモンズの仕様にかなり近づいている。 ソウルシリーズの基本戦術は「盾で防ぎ、反撃する」という受動的なものだが、今作ではローリングの性能が向上したため、盾に頼らず敵の攻撃を掻い潜りながら攻めるという『Bloodborne』のような戦闘スタイルも有効。 いくつかの武器の戦技「クイックステップ」を活用すれば、より『Bloodborne』に近い軽快な戦いも可能になる。 戦技や溜めR2の追加により、各武器のアクション数が増した。 戦技はいわゆる必殺技的なアクションだが、実用的なものからロマンあふれる技まで多種多様。単にアクションが増えたというだけではなく、ロールプレイ性の拡張という側面もある。 前作の二刀流のオマージュとして、双刀武器なる武器種も追加されている。種類はそれ程多くないが、二刀流時のL1による特殊アクションは戦技とはまた違った味がある。 高難度ながら何らかの攻略法が与えられているバランス 本作では敵のAIが大幅に強化されており、ボスばかりか道中のモブまでが1度攻撃を喰らうと凄まじい猛攻を掛けてくる。装備もステータスも貧弱な1周目にこれらを真っ向勝負で捌いてゆくのは骨が折れるが、強敵ほど何らかの打開策が用意されている。 ボスに対しては他プレイヤーの協力を得やすいほか、イベントを進めていれば戦闘前にNPCを呼べるボスも多い。 道中の強モブに対しては、飛び道具で一方的に狙える、ある範囲から出られないことを利用して有利に戦える、走ってスルーが可能など。ガチンコを挑まなければならない強モブは意外と少ない。 「賛否両論点」に挙げる「ゴリ押しが利く」に通じる部分ではあるが、守ることを考えずとりあえず攻めてみると意外と勝てる敵も多い。従来シリーズのような守り重視ではなく『Bloodbone』のように攻めを重視するスタイルになっている。 序盤ステージも難易度はそれなりに高いが、本作ではかなり早い段階で武器強化・武器変質が解禁され、さらに序盤エリアから様々なカテゴリの武器が落ちている。このため、「詰まったら武器を強くする」・「武器を変えてみる」といった攻略の選択肢が幅広く用意されており、「詰まったけど他に手立てもないので進むしかない」という場面がかなり解消された。 ステージの広大化 過去作では「限られたスペースを有効に使う」といったステージ構成が多かったが、ハードの性能向上に伴い各ステージが過去作と比較して広大化。どのステージも一定以上のスケールを有しており、特に高低差が激しくなっているため、縦横無尽にステージを駆け抜けながらの探索を楽しむことが出来る。 "ファランの城塞"というステージは広大な毒沼の森の探索がメインだが、実は巨大な橋の下に位置しており、エレベーターを昇ることで、遥か上方にある180°雰囲気の異なる橋の上を探索することも出来る。 今作屈指のスケールを誇る"深みの聖堂"というマップでは、周辺の教会・墓所や聖堂の外壁を経てようやくメインとなる聖堂内部に至る。聖堂内部も入り組んでおり屋根裏も探索出来るが、これだけ広くてもすべてのショートカットがたった一か所の篝火に繋がるという、シリーズ定番の構成を維持している。 広くはなったが、絶妙な位置にショートカットや篝火が配置されているため、集中を絶やさずにプレイすることが出来る。 高低差が増したため、絶景ポイントが多数。遥か高所よりこれから探索するマップを見渡すことも可能で、本作の圧倒的なスケールを嫌でも体感することになるだろう。 迫力あるボス戦 グラフィックの向上もあり、ボス戦の演出も強化されている。敵と相対した時の重圧感・緊張感はシリーズでも随一。 『I』『II』と比較してアグレッシブな動きを見せるボスが増加。『Bloodborne』の獣のように絶え間ない猛攻を仕掛けてくるボスや、蹴りやタックルを織り交ぜた格闘戦を披露するボスも。 『Bloodborne』から受け継いだ要素として「戦闘パターンの移行」がある。 多くのボスは体力を半分ほど減らすと攻撃パターンが激しくなり、中には見た目や戦闘エリアが変化するものまである。各戦闘パターンに応じた対応を強いられるため、最後まで緊張感のある戦闘を楽しめる。 パターン移行に伴いBGMが変化するのも『Bloodborne』と共通。マンネリ感の打破に一役買っている。 世界観・シナリオ 陰鬱な印象のあるシリーズであるが、今作は比較的明るめのステージも多く、概ね好評である。 かといって過去作の雰囲気と乖離しているわけでは無く、どこか退廃的な美しさが漂う独特の世界観は健在。今作は世界の終末が近づいている設定であり、特にそうした雰囲気が顕著に表れている。 舞台となる「ロスリック」はかつて火を継いで世界を紡いできた「薪の王」たちの故郷が流れ着く場所とされている。シリーズファンにとってはニヤリとさせられる光景もある。 "深淵歩きアルトリウス"ゆかりの地である"ファランの城塞"は、かつてロードランに存在した"ウーラシール"の成れの果てと思わしき描写がある。 かつて神々の住む都として栄華を極めた「アノール・ロンド」も再登場。しかしその現状は…。 シリーズ最終作と銘打たれただけあり、今作のシナリオは世界観の根幹である「火継ぎの是非」に焦点が当てられている。結末とそこに至るまでのシナリオは、これまで以上に考えさせられるものに仕上がっている。 エンディングはそれぞれ方向性の異なる3種のEDと、隠しED1種の全4種類。両立不可能なEDもある。 魅力的なNPC 過去作と比較してNPC関連のサブイベントが豊富で、印象に残るキャラが多い。 "火防女"の存在はシリーズ恒例だが、今作は特に主人公に対し献身的で、エンディング分岐にも関わってくるため人気が高い。『Bloodborne』の人形と同様、目の前でジェスチャーするとそれに応じた反応を見せてくれる。 4代目青ニートこと"脱走者ホークウッド"はこれまでの青ニートとは異なり、とある重要ボスと大きな関わりを持っている。イベントを最後まで進めると彼との一騎打ちが待っているが、普通に戦うと下手なボスより強い。 "カタリナのジークバルト"は、『I』のジークマイヤーの生き写しのようなキャラクターであり(声に至っては同じ声優を起用)、本作屈指の癒しキャラである。最終イベントはソウルシリーズでは珍しい屈指の燃えイベントで、必見。 "アストラのアンリ"は、主人公と同様の火の無い灰であり健気に使命を果たそうとするが、プレイヤーの選択によって運命を大きく左右される。「主人公と逆の性別になる」という意味深なキャラだが、それには一応理由がある。 "不屈のパッチ"は出会い頭に主人公を罠にかけてくるなど、一見これまでの"パッチ"と同じキャラクターに見えるが、あるキャラクターとの恩を意識しており、姿が見えなくなると助けにいくなどこれまでにはない一面も。さらにDLCでは… 武器の豊富さ シリーズの中で最も武器が多い。様々な武器・ビルドで攻略を楽しめるため、プレイの幅が広い。それに加えデモンズの筋力・技量・上質向けの派生が復活したため、実際のプレイスタイルはシリーズ屈指と言える。 ユニーク武器・射撃武器・触媒など最初から変質できないもの以外はすべて自由に変質強化できるので、ビルドを問わず様々な武器を運用することができる。例えば、これまで打撃武器に恵まれなかった技量中心のビルドでも、「クラブ」を鋭利派生してスケルトンなど打撃弱点の相手にも対応するといったことが可能になった。 重要度の高まったアイテム HPを回復するエスト瓶とFPを回復するエストの灰瓶がトレードオフ制となっており、魔法を積極的に運用する場合はエスト瓶の数が少なくなるため、どれくらいのエストの灰瓶を確保するかといった駆け引きが生まれた。 白・闇霊問わず霊体は常にエスト瓶を使用できるように変更された。これにより影の薄かった回復妨害アイテムの有用性も増した。 敵を誘導するアイテム「誘い頭蓋」はちょっとした強敵すらも引きつけられる程に性能が向上したが、最大所持数が10個と絞られたため使う場所を見極める必要がある。 グラフィックの向上 新世代機のスペックにより、グラフィックは過去作に比べて大きく向上。 広大なマップでも病み村のような過度な処理落ちはほとんど発生しない。 多様なオンラインプレイ要素 マルチプレイ最大人数が6人に増えた事で、侵入霊の数も2人に増加。これにより侵入霊同士で協力したり、或は一方を囮にすると言った戦略も生まれた。 特定エリアでは侵入霊の数が3人となり、これに通常の敵も加わるために大幅にオンラインプレイ難易度の高まったエリアも存在。 『Bloodborne』と同様に合言葉マッチングが採用されており、知り合い同士でのプレイや、掲示板等で協力者を募ることも容易くなった。 合言葉使用の場合、各々のレベルに関係なくマッチングされる。レベルが高い協力者はホストのレベルまで強制的にキャラクター性能を落とされる。 賛否両論点 大幅に強化された敵ルーチン 全く怯まないいわゆる「無限強靭」の敵はほとんどいなくなったが、敵の行動は大幅に強化され、アクション面での難易度は大幅に上昇しているといえる。 無限強靭こそないものの、敵のスタミナは実質無限(*2)で、怯ませるまでひたすら攻撃してくる敵は多い。 このような敵は攻撃パターンをしっかり読み、隙をついた攻撃を仕掛けなければならないが、攻撃パターンを覚えるまでは受けに回らざるをえずキツイ部分がある。 敵のラッシュも大きく強化されており、盾受けした際のスタミナ削りも大きくなっている。 敵のほとんどが、素直に繰り出す攻撃とディレイ攻撃を使い分ける。動作を見てすぐにローリングすると避けた先で刺さる「ロリ狩り」攻撃を持つ敵も多い。 ラッシュも「ディレイなし→ディレイなし→ディレイあり」といった連続回避を引っ掛けるパターンが多い。 こうした緩急の激しい攻撃が4段5段のラッシュとして飛んでくることもザラ。 最序盤に登場する「ロスリックの騎士」を例に挙げると…。 緩急を付けたラッシュ、戦技の使用、盾による硬いガードと厄介な行動を一通り揃えている。AIも賢く、盾を構えると素早く盾崩しをしてくる上、後ろを取ろうとすると即座に振り向きバッシュで妨害してくる。 これまでのソウルシリーズより高くなったアクション性を評価する声がある一方、「無限強靭がないことを免罪符に凶悪な行動や理不尽な効果を盛り込み過ぎ」といった不満も挙がっている。 仕様として無限強靭がないだけで、強敵はそう易々と殴られてくれない点はあまり変わっていないため、過去作より戦闘難度が上がっているのは間違いない。ソウルシリーズらしい難易度とも言えるが、自キャラの攻撃力・HP・FPと比べて格差があり過ぎる感は否めない。 敵にはFPの概念がないため戦技・魔法は使い放題。 今作から実装された「戦技」だが敵も使用してくる。戦技は概ね強力な物が多いため、敵にとってはノーコスト・ハイリターンとなっている場合もある。特にNPC闇霊などはこうした仕様の影響もあって強敵に仕上がっており、不公平な印象を受けやすい。 ゴリ押しが利く 今作の敵は盾受けや回避を主体に戦うと強敵が多いが、その逆に攻撃をゴリ押しすればスパアマ発生の早い技以外はすべて潰せる可能性が高く、運が良ければ無傷で押し切れる。常時スーパーアーマー状態の大型敵でも、攻撃の隙に消耗戦を覚悟して反撃を差し込んで行けば、押し切り勝ちは狙える。 素早い動作の軽量武器の連打、あるいは一撃で怯ませやすい大型武器の先出しなど、積極的に攻めに出ることで、多くの雑魚戦の難度がかなり低下する。回避や盾防御のリスクが高まっている分「強敵に出くわしたら試行錯誤するよりゴリ押ししてみる」というのが手軽な攻略方法となってしまっている。また篝火間の距離も従来作より近いためエストを補充しやすく、その点でもゴリ押しのリスクが低くなっている傾向にある。 もちろんゴリ押し・暴れ戦法だけでは超えられない壁は複数あり、暴れにカウンターを取られれば大ダメージの追撃を喰らい、すぐ怯む弱モブでも複数であれば袋叩きにされることもあるため、ゴリ押し消耗戦だけで進めるというほど甘くはない。 もっとも、このゴリ押しが効くというのは『Bloodborne』において指摘された「序盤から難易度が高すぎる」という問題の反省とも捉えられる。結果として序盤で詰んで心が折れてしまうプレイヤーが減り、シリーズの中でも間口の広い作品となったため、一概に問題というわけではない。 NPCイベント イベントの条件分岐が豊富で、プレイヤーの行動や選択肢次第で結末が変わるNPCが多い。ロールプレイの選択肢を増やすだけでなく、サブイベント全回収のため周回を回すモチベーションにも繋がる。 一方で、一人のNPCのイベントを進めるために複数のNPCイベントを進める必要があったり、特定の場所に辿り着く前に進めておく必要のあるイベントもあるなど、一部複雑化し過ぎている面もある。 特定の個数制限無しの消耗品を買えるようにするだけでも複雑な工程を経なければならないため賛否が分かれる。(*3) 一歩間違うと敵対・死亡となるケースが多く、攻略本・攻略サイト無しでの完遂は困難。 現在はアップデートで幾つかのイベントの進行条件が緩和されている。 イベント完遂が総じて難しい反面、わざと殺害するよりもメリットが多く設定されている。ただし例外もある。(*4) 過去シリーズのオマージュが多め シリーズの第3作にして集大成なためか、過去作を意識した要素が多い。 登場するNPCにも過去作のNPCと似たような性格をしていたり、或は過去作のNPCそのものが登場する。 毒沼に強力な敵を複数体まとまって配置、ボス直前の大階段に強力な赤目騎士を複数体配置といった過去作を意識したシチュエーションも随所に見られる。 これらはシリーズ経験者に対するファンサービスであり概ね好評ではあるが、悪く言えば二番煎じであり「本作としてのオリジナリティが大きく損なわれている」といった意見もある。 直剣が強い 過去作以上に直剣が火力・攻撃速度・モーション・リーチ・装備負荷の多くの点において高い水準で纏まっている。さらに、多くの直剣に備えられている戦技「構え」も、盾崩し・強靭ありの踏み込み突きが合わさり、ほぼ全ての状況に対処できる隙のないデザインとなっている。 直剣と盾さえあればそれだけで対人・攻略共に十分に戦っていけるといっても過言では無い。 状況に応じて持ち出すサブ武器としての運用のつもりで直剣を握っていたらいつの間にか直剣がメイン武器になっていた、といった現象もしばしば。 それ自体は何ら悪い訳ではないものの、多くの武器は何かしら直剣に劣る点があるという状況であるため、差別化不足と味気なさを訴える声がある。 なお、素性「騎士」の初期装備であり、装備要件が緩いため汎用性の高い「ロングソード」は、揶揄気味に「聖剣」「最強武器」などと呼ばれてもいる。実際、最後まで握っていても何ら問題はない。 現在はアップデートにより最初の頃よりは直剣一強ではなくなった。それでもロングソードが聖剣なのは揺るがないが…。 アクション重視のボス戦 「人型のボスと1対1(あるいはそれに近い状況)のガチンコ対決」というパターンが多め。こうしたボスはストレス無しで挑めるので比較的人気は高いが、今回は半分近くがそのような系統なのでマンネリを感じる人もいる。 過去作のような「ギミックを利用して倒す」「落下死を狙える」といった搦め手の攻略法がほぼ無く(*5)、ほとんどのボスは正面から倒すことになる。 総じて、戦略性よりアクション性に重きを置いていると思われる。 回復アイテムのエスト瓶一本化 2の雫石を始めとする豊富な回復アイテムは撤廃され、回復手段はエスト瓶か奇跡、または回復装備に限られた(*6)。 エスト瓶そのものの数も、エストの灰瓶との兼ね合いにより実質的に減っている。とは言え灰瓶の需要が低い武器戦闘型のビルドであれば十分な数は持てる。 霊体の状態ではエスト瓶の数が半減する。回復奇跡の有用性が増した一方で、半減ではさすがに「少な過ぎる」という意見も出る事に。なお、エスト瓶の所持数が最大の15の場合、端数は切り捨てられ7本となる。見落としのような仕様でありこの点にも不評がある。 要するにオーソドックスなRPGでもよく見られる「回復リソースの管理」に重きが置かれている、というだけのことでしかないのだが、これがマルチプレイとの相性が良くないことが不満の根底にある。ソロプレイにおいては、篝火が多いためエストの補充が容易で、灰瓶との振り分けが必要な術士以外では特に問題視されていない。 毒の仕様変更 今作の毒は『I』に近い仕様に戻っており、2~3分と比較的長い間スリップダメージを与えるタイプとなった。 「『II』の毒が強すぎた」という声があったため一定の評価がなされてはいるものの、攻撃面での効率は大きく落ちてしまっている。 また毒を解除する苔玉は99個持てる上にプレイヤーの毒耐性は大抵高めなため、対人戦で毒を狙う意義は奇跡「惜別の涙」対策か治療や回復を急かして油断させる目的くらい。 毒効果を持つ武器の毒性値は運によって上昇するという特徴があるのだが、このように毒が大幅に弱体化したために特化する価値が非常に薄くなってしまい、後述の運の存在価値が低い問題にも繋がっている。 毒全般が全く使えないというわけではなく、例外的に「語り部の杖」の戦技「毒の胞子」は、強力な毒効果があり対象のHPに応じてダメージが上昇するため、莫大な体力を誇る高周回のボス相手なら猛毒を優に上回るダメージを出せるのでこちらは実用的なものになっている。 アイテム使用速度の高速化 アイテムの使用速度全般も、武器モーションの高速化に合わせて非常に早く設定されている。もともと過去作においては「回復アイテムの使用速度が遅い」という声が多く、基本的な攻略プレイにおいては特に問題視されていない。 しかし、対人戦においては使用速度が早くなったために妨害がほぼ不可能な程の速度となっている。モーション中は被カウンター判定などもなく、自由に方向転換できるのでグルグル回るなどしてバックスタブを拒否することも容易。安易な回復を咎める手段がなく、お互いに回復をしあう泥沼化した戦闘が起こりやすくなってしまっている。 「あと一撃で仕留められる」という状況でも、距離をとってエストを使用すれば間に合うことが多いので、残り僅かのHPを削るためだけの"投げナイフ"や"トゲ装備"の使用は対人戦において必須となりつつある。 耐久度のシステムがほとんど機能していない 『II』に比べて武器・防具の耐久度が大幅に引き上げられ、『I』と同程度の消耗度合いとなった。それでいて篝火の使用で耐久度が回復するシステムは続投されている。加えて、前作までのユニーク武器に多く見られた耐久度を消費して行う特殊攻撃などは、多くがFPを消費する戦技に割り当てられるようになった他、耐久度を減らす攻撃をしてくるような敵やギミックもほとんど登場しなくなった。これらの要素が合わさった結果、攻略中に武器が損耗・壊れるといった事態がほとんど起こらなくなった。耐久度が数百単位ある防具に至っては普通にプレイしていて壊れるどころか1割も減らないことが大半であり、ほぼ形骸化したシステムとなってしまっている。 前作は武器が摩耗しやすく、耐久度を回復する「修理の光粉」が必需品となっており、これらは前述した一種の「リソースの管理」の調整の一環として捉える意見もあれば、「壊れる確率が高く不便」といった不満も存在したため、こうした変更は賛否が分かれるところである。 やや余談だが、今作で耐久度の重要性が大幅に高まった時期はほんの一瞬ながら存在していた。詳細は「現在では修正されたが、かつて猛威を振るっていた要素」を参照。 問題点 ゲームデザイン 周回プレイ 前作では一部の消耗品などはストーリーの進行などに伴って勝手に販売ラインナップが追加されるなどしていたが、今作では貴重品「遺灰」を商人NPCに渡す事で販売ラインナップが追加される。鍛冶屋に渡すことで装備の変質強化の種類を増やす「種火」も同じ仕様。 これらは『Bloodborne』の「狩人証」と異なり周回でリセットされてしまう。消耗品を確保したいければ周回ごとに遺灰を、特殊な鍛冶をしたければ種火を回収する必要がある。 また『I』『II』に存在した黒体の敵(通称 赤モブ)や周回による敵配置の変化もない為、周回攻略の新鮮味も薄い。 一応、周回をすると性能の強化された指輪や、取得量の多いソウルアイテムが配置されたりはする。しかし、前者はビルドによっては不要なものや強化されても大して性能が変わらないものが多く、実用的なものもDLCで更に強化された指輪が入手できてしまう。後者も周回プレイとなればソウルの獲得量自体も大きく増えるので、やはり恩恵は薄い。 ほぼ一本道のステージ構成 一つ一つのマップの作り込みは悪くない一方、従来作では攻略するステージの順番に自由度があったが、今作では寄り道は出来るものの実際にはほぼ一本道。 「4人の王の薪を集める」という目標の割には攻略順は固定。ヨームとエルドリッチのみ入れ替え可能だが、自由度というには程遠い。 序盤で特定のボスを倒して終盤エリアのロスリック城に進むことはできるが、さらにその先エリアに進むにはストーリーを進めて鍵を手に入れる必要がある。 その鍵の入手方法も問題で、あるNPCの遺体から拾えるのというもの。これだけなら問題ないのだが、NPCの遺体自体はストーリーを進める前からあり、ストーリーを進めると遺体から鍵が入手できる…。つまり、「ストーリーを進めるまではただの遺体だったものが何故か鍵を持つようになる」という珍妙な事態になる。ストーリーに即した説明も因果関係も無いため、混乱を招きやすい。 ステージ同士の繋がりも単純で、一直線に小さな枝が生えた程度。『I』や『Bloodborne』で見られた「こことここが繋がっているのか」という感動を味わえない。 迷いにくいという利点もあるが、育成ビルドに合わせた欲しい装備を先に手に入れてから攻略するといったプレイが出来なくなっている。 装備の強化について 武器を変質(派生)させるために必要な素材「貴石」は、攻撃力の強化やプレイスタイルの幅を広げるのに欠かせない強化素材である。 武器は普通に強化するだけでは攻撃力が伸び悩むため、自分のステ振りに合った変質をするのが基本なのに、入手量が非常に少ない。大半の貴石は固定配置・結晶トカゲ合わせて2~3個しか入手できず、4~5個入手できるのは15種類の貴石のうち重厚と熟練しかない。それ以上入手したければ敵からのレアドロップを狙うしかないが、万全を期してマラソンしても1時間で1個できるかという低確率である。 本作には多種多様かつ豊富な武器があり、また変質によって意外な強みを発揮する事もあるという、「武器を強化する楽しみ」がある。その評価点と武器の総数に対し、貴石の入手量が明らかに釣り合っていない事が問題なのである。 先述の通り装備の変質には種火が必要だが、これの入手時期が遅いせいで後半までお預けをくらう変質が多い。 混沌・雷変質に必要な「巨人の種火」、闇・亡者派生に必要な「罪の種火」、この2つはどちらもそろそろ終盤という時期で入手する。混沌・闇は呪術師、雷は信仰、亡者は運ビルド向けの変質だが、種火の入手時期が遅いせいで、それまでは粗製や炎等、繋ぎとして能力値に依存しない変質の使用を余儀なくされる。呪術師ビルドであれば豊富な呪術を使いながら道中を攻略していけるが、信仰ビルドは奇跡に攻撃用のそれが少ないため、種火を入手できる終盤までは窮屈でもどかしい戦い方を強いられる。一応信仰ビルド用の他変質として「祝福」があるのだが、祝福は自動回復が付与される代わりに攻撃力は通常強化や粗製よりも低くなりがちで、更にエンチャントもできなくなる。おまけに雷変質は貴石マラソンも終盤になるまでできない。一方で物理向け変質は比較的序盤に解禁され、魔術師ビルド向け変質の結晶も中盤手前あたりで解禁される。流石に時期が離れすぎている。 これの問題は、先述した「ステージ構成がほぼ一本道と化した」事による弊害である。従来作は攻略するエリアを比較的自由に選べたため、「この種火が欲しいから先にあそこから攻略しよう」というプレイが可能だった。しかし本作はエリア選択の自由度がほとんどないため、種火の入手時期が偏り、結果的に変質の解禁時期に差がついてしまったのである。せめて「変質自体は最初から全て可能、種火の入手でより高レベルの強化が解禁」という仕様ならこういう事態にはならなかったのだが…。 また、武器の通常強化においてもやや難がある。 前作までは原盤をドロップする雑魚がいた為、時間と根気があれば1周目で全ての武器を最大強化できたが、今作は楔石の原盤をドロップする雑魚が存在しない。これにより1周ごとの入手量が固定されたため一か所で粘れなくなり、原盤のためだけに周回して何度もも同じイベントをこなす手間が発生するようになってしまった。 一応、DLCが2つともあれば1周で計15個まで手に入る。ただ、今作の全武器はDLC武器を含めて(強化できない武器を除いて)280種にも上る。一応メイン攻略で使う武器を強化する範囲ならギリギリ事足りるレベルではあるものの、全武器280種に対して1周で15個はやはり武器の全体数に対して少なすぎる印象が否めない。今作では通常武器の変質強化の自由度が上がり、様々なビルドで変質強化した通常武器を運用する機会が増えたため、この問題が尚更浮き彫りになりやすい。 かつてはアップデートで愛用品の性能変化が起こり、自分のビルドに合わなくなることがある(あった)ということも考えると、限定品ということもあっておいそれと使いづらいと感じる状況も見られた。 なお、裏技的な手法になるが、オンラインプレイによるアイテムの受け渡しやデータのパックアップとロールバック機能の活用で原盤を消費せず強化できるほか、原盤を増殖するバグが見つかっているので、これらの利用に抵抗がないのなら多くの武器を強化することが可能。 戦技の作り込み不足 鳴り物入りで実装された戦技ではあるが、使い回しなどが多くその実作り込みの粗い部分も少なくない。 例えば直剣の戦技には主に「構え」が設定されており、直剣15種中10種も設定されている。戦技自体は優秀だが…。 またクロスボウはDLC品以外全て「タックル」となっており、しかも役に立たない(*7)。 使い回しの最たる例としては「闇朧」、「暗月の矢」が挙げられる。どちらも「貫通突き」や「強射」といった汎用的な戦技を名前と性能だけ変えて当てたものであり、いわゆる手抜きとして評されることが多い。 『I』から復刻したインパクト満点の武器『スモウの大槌』も、戦技は他の大槌と同性能の『我慢』と凡庸な物。 この点は「あの処刑者スモウのような迫力のある突撃をしたかった」と落胆するプレイヤーも多い。 バランス カメラワーク もともとソウルシリーズはカメラワークに優れた作品ではないが、今作は過去作に比べて戦闘スピードが上がったぶんカメラワークの悪さがプレイングのミスに繋がりやすく不評が多い。 ボスを中心に巨大な敵が多く、そうした敵にロックオン状態で接近すると見上げるアングルになるが、その際カメラは地面に埋没しないように動く。この結果、プレイヤーの背中や敵の体で画面が覆われ、何をされているか視認できない状況が発生しやすい。ロックオン部位が激しく動いてカメラが振り回されたり、ロックオンが強制解除されて防御をミスするといった事態もよく見られる。 カメラ暴れに翻弄されない距離の維持や立ち回りが攻略の鍵であるボスもおり、開発者もカメラワークの問題を知りつつ逆用しているフシがある。 地面や障害物を避けてプレイヤーキャラに寄るカメラの動作は3Dゲームでは有り触れたものなのだが、ただでさえ難度の高い本シリーズでは悪目立ちしてしまい、古くからヘイトを集め続けた結果、現在では悪魔の眷属と見なされ「カメラのデーモン」や「壁(柱)のデーモン」の名で呼ばれるに至っている。 蛇足だが、本シリーズの流れを汲む忍者アクション『SEKIRO』でもこの問題は健在で、そちらでは「忍法クソカメラの術」などと呼ばれている。 役に立たない武器・魔法 もはやシリーズ伝統ではあるが、使い道に困る程弱い武器・魔法、いわゆる「産廃」が少なからず存在する。 例えば奇跡「死者の活性(*8)」は前作では使い所が難しい反面、フルヒットで即死を狙えるほどの火力を持つロマン技であったのだが、今作ではヒット数・基礎威力が大幅に弱体化した上、FP消費も上位魔法に比肩するほど高いため、ネタでもほとんど使われない悲しい性能となってしまっている。そして追い打ちとばかりに闇霊は使用できない。 呪術「混沌の嵐」は発動までのモーションが長い為に妨害されやすく、その割に発動しても大した火力は出ない。さらにFPの消費もやたら高いのでネタ以外で使われる事はまずない。 同じく呪術「酸の噴射」も後述のアップデートでめちゃくちゃになり、結果的に再び産廃へ転落した。 また、DLC装備の一部は本編の装備のほぼ上位互換なため、それらに特徴を潰されてしまった例もある。 代表例としては「ミルウッドの大弓」は他の大弓を両方、「霊樹の盾」は「古竜画の大盾」を喰ってしまっている。 「効果自体は悪くないのだが、活きるシチュエーションが少なすぎる」という理由で使い道がない魔法も存在する。 魔術「照らす光」はその名の通り光で周囲を照らす魔法だが、前述の通り今作は松明の扱い勝手が大幅に向上した上に暗い場所が少ないのでわざわざこれを使う理由が乏しい。 魔術「修復」はアイテムの「修理の光粉」と異なり、完全に破損した装備でもその場で治せるという一見優秀なものなのだが、こちらも前述した通り、そもそも今作において装備は非常に損耗しにくく、まして破損するまで酷使する事態は皆無である。結局修理の光粉で間に合ってしまうため、こちらの採用価値がほとんど無くなってしまっている。 運の存在価値が低い 敏捷を排して代わりに実装された「運」だが、戦闘に直接関わってくる要素が少なく敏捷以上に振る価値が小さい。 最大の特徴はアイテム発見率の上昇だが、これは装備品で補完可能。むしろ装備品による上昇率が高すぎるため、発見率を目的として貴重なステータスを運に振る必要性は薄い(*9)。 毒・出血の効果が増加するが伸びが悪く、(*10)また呪いへの耐性も上昇するがこちらも気休め程度で明確に効果を実感できるレベルではない上、対戦においては無意味である(*11)。 一応のフォロー要素として武器に運補正を与える変質強化「亡者」派生と、最初から運補正を持つユニーク武器「アンリの直剣」が存在している。ただし前者は運によるボーナスがあまり高くなく、運40前後で補正は伸び悩んでしまう。火力を伸ばすには運に加えて筋力・技量が必要となるが、それでも重厚・鋭利派生に負けやすく実用性が低い。 毒の効果は増加したところで発症までの攻撃回数を数回減らせるだけでダメージそのものに変化はない。攻撃効率への影響が小さく、実施的に死にアドバンテージとなっている。 これまで問題となることのなかった素性選びにも影響が生じている。 素性「騎士」は初心者におすすめの素性となっているが、加えて初期運が他の素性よりも圧倒的に低いので「限られたレベルで近接系ビルドを完成するなら騎士が最適解」という状態になってしまっている。 もう一つ運が低い素性に「呪術師」があり、こちらは理力・信仰など魔法系のステータスが高く魔法メインのビルドに向く。そのため「近接ビルドなら騎士、魔法ビルドなら呪術師」という二強状態となっており、他の素性は一点特化型のビルドでもない限りわざわざ選ぶ必要がない。 弓が弱い 射撃武器には弓、大弓、クロスボウがあるが、クロスボウのみ威力がステータスの影響を受けない。威力自体も、ざっくり言って「弓が対応ステータスをしっかり振った上で出せる水準」にあり、弓に手軽さで大差を付けている。片手で使える、弓を使いづらい術師キャラもFP節約に使いやすい、複数のボルト(矢弾)に明確な役割があるなどの長所もあり、全体に優遇されている。 大弓は連射性で大きく劣るものの単発の威力が高く、矢によっては吹っ飛ばし効果もあるので落下死を狙うこともできる。対人戦では落下死狙いが戦術の一つになっている。 対して弓は、総じて能力による補正が弱めで、半端なステ振りではなかなかクロスボウの威力を抜けず、極振りでもさほどの大差にはならない。さらに両手を占有するといった短所もあり、影の薄いカテゴリとなっている。 「力ある者だけだが(*12)、必殺の威力を手にするのだ」という大層なフレーバーテキストの割に筋力補正が最大Dで、筋力99でも「必殺の威力」には程遠い…という弓もあったりする。 戦技も全体的に扱いづらいものが目立つ。 ショートボウなどに設定されている「連続射撃」は文字通り矢継ぎ早に射撃を行うというものだが、威力が半分以下に激減する上に射程も落ち、当たっても怯み効果が皆無なため実用性が低い。FPを消費せず、両手を占有することもない投げナイフに扱いやすさで大差をつけられている。 「無印」からの弓「ファリスの黒弓」には、同時に3本の矢を水平に放つ「ファリスの三射」が設定されているが、こちらも単発火力が低く当たってもほとんど怯まない。3本同時に当てようにも拡散範囲が広すぎて多段ヒットはほぼ望めず、仮にヒットさせても近接武器で殴れば間に合う程度の距離と威力なため全く使用意義の見出せない戦技となっている。 一応、完全な劣化クロスボウ・劣化大弓というわけではなく、安全圏から狙撃できるファリスの弓の長射程、中距離で有利を取れるショートボウの取り回しの良さ、弓全般の軽量さなど、弓独自の強みは一応ある。 使い道が皆無というわけではないのだが、シリーズ旧作より全体に下方調整されており、少し触れば分かる威力の伸びにくさ、クロスボウとの比較が低評価の芯になっている。 オンラインではこうした低評価に加え、後述する弓バグの風評被害もあって弓に対する印象が悪く、対戦・協力の両面で使用者がほとんど見られない状況となっている。 協力NPCの虚弱化 『DARK SOULS』シリーズでは定番のシステムであるがオフラインでもNPCの霊体を召喚でき、前作までは超火力か非常にタフ、またはその両方を兼ね備えた「黒鉄のタルカス」「聖騎士リロイ」「灰の騎士ヴォイド」「道化のトーマス」等が登場し、その頼もしさから多くのユーザーに大きなインパクトを与えた。 今作の協力NPCは総じて火力が低く、別段タフでもない。エスト瓶での回復はするものの、数回飲めば切れてジリ貧になり最後まで生き残れないというケースが多い。AIも賢いとは言えず、敵の目前で回復奇跡を唱えたり、復活演出中のボスを無意味に攻撃して大爆発を食らったりする。 ボスの動きの掴めない初見で“いないよりマシ”という状態で、ゲームを一周して慣れた後はお荷物になりやすい。 勿論、複数ボス戦では数の不利を覆すために呼ぶ価値があるし、単調な攻撃の単体ボスなら複数人でターゲットを散らし合えば非常に殴りやすくなる。火力とタフさを兼ね備えた史上最強の青ニートと名高い「脱走者ホークウッド」、硬い囮が欲しいボスに的確にサインを出してくれる重装騎士「カリムのイーゴン」、攻撃頻度が高くダメージを多く与え敵のヘイトもモリモリ稼いでくれる「ロンドールの白い影」等の強力なキャラもいる。それでも、過去作に比べてインパクトが弱くなった印象は否めないだろう。 「協力時の異常な低火力とアホAIで人気のキャラが、亡者化すると強敵になる」など、謎の変貌を遂げる場合もある。 これを受けてか、DLCエリアで呼べるNPC白霊は総じて強力。中でもあるNPCはボスのHPを増やさず、残り火状態も不要で召喚できる為、お世話になったユーザーも多いはず。 NPCそのものは召喚された瞬間にジェスチャーをしてジェスチャーを教えてくれたり、召喚自体がイベントのフラグになっていたり逆にこちらが召喚されたりと中々に個性的である。 オンライン・対人要素 対人戦を前面に押し出したアップデート 多くの武器やスペル類が対戦におけるバランス取りの名目で下方修正されているが、それらは攻略プレイヤーには何の関係もない事である。こうした「対戦プレイヤーの要望をあまりに拾いすぎて、攻略プレイヤーが被害を受ける」事態に苦言を呈される事も多い。特にガーゴイルの灯火槍や竜狩りの槍等がアップデートで弱体化された事については、攻略プレイヤーからかなりの不満意見が出た。中には「このゲームは対戦ゲーである前にステージ攻略型アクションRPGである事を忘れていないか」という厳しい声すら出た。 また、これらの弱体化は対人バランスを乱さず、程よく使える程度の弱体化ならまだ良いのだが、時として産廃と呼ばれてしまうほどオーバーな弱体化が施され、対戦・攻略双方のプレイヤーから不評を買うケースもしばしばあった。 + その他批判を受けたアップデート 「アストラの直剣」 粗製派生の攻撃力が高く、序盤の初心者救済武器やアンバサ向け武器として活躍していた直剣。しかし対戦で猛威を振るっていたわけでもないのに、ほぼ唯一の長所・特徴であった粗製派生時の高威力がアップデートで剥奪。攻略プレイヤーからは怒号が飛び交った。ただし、後のアップデートでスタミナ消費量の減少、血・毒・運派生の運補正上昇が施され、なんとか状態異常武器としての使い道を得た。 「地鳴りの岩石槌」 DLC1で登場した武器。戦技に「ヘッドショット判定、相手のカット率を無視する」という特殊効果が付いており、数少ない重装や強靭の高い相手への対策としても活躍していた。このカット率無視が「教会の槍」のカット率補正までも無視していたためバグ修正の名目で修正された。しかし蓋を開けてみれば相手のカット率を無視する効果は削除、加えて何故かヘッドショット判定まで削除。攻略でも対人でも使い道のない産廃武器にされ批判が殺到した。 「強い魔法の盾」 魔術の一つで、盾を対象にエンチャントを行う魔法。 これ一つでほとんどの盾が大盾クラスの性能に強化でき、攻略でも有用な魔法一つだった。対人戦でも幅を利かせていたため詠唱速度が大幅に延長されるという調整が一度施され、猛威を振るう性能でもなくなったにもかかわらず、アップデートでさらなる弱体化調整がされてしまう。こちらも攻略プレイヤーから批判の的となった。 余談だが、この魔法は初代『DARK SOULS』から登場しており、初期では使用すると何故か自分が強化されて無敵になるというバグがあった。後でアップデートでそのバグは修正されたものの何故か効果時間が25秒→15秒にされるという謎の弱体化までされた(25秒のままでも短いが)。『初代』から何も学んでいない。 対人バランス関連 対人バランスに関しても、スタブ無効指輪の効果を軽減に変更するなど、前作の不評要素の改善が図られた他、度重なるアップデートによる修正も行われていたが、お世辞にも良好な対人バランスとは言い難い。 下述する仕様もあって1vs1の戦いにおける武器バランスは短剣や曲剣といった軽量武器ばかりが上位を占めており、特大剣などの大型武器が日の目を見ることはほとんどない。結局、過去作と大して変わらないバランスとなってしまっている。 強靭が弱すぎる 今作も強靭システムは続投されているのだが、前作よりも大幅に弱体化し、上述した通り武器種のスーパーアーマー(以下スパアマ)と被ダメージ後のローリング性能にのみ依存する形となった。つまり、どんなに重装でもスパアマのつかない状況であれば、短剣の片手R1ですら怯んでしまう。 大剣などのスパアマが付く武器種の攻撃であっても、短剣や曲剣などはスパアマが発生する前に攻撃を入れられるほど早いので、ほとんどの大型武器はそれらに対して手も足も出ない。 強靭を得るためのコストも非常に重い。スパアマが発生する武器種は、多くが大剣や大斧などといった10近い重量を持ついわゆる重量級の武器種である。これらの強靭を活かそうとすると、ここから更に重い防具の装備を要求されることになるため、装備重量の圧迫が著しい。そして、ただでさえこれらの武器は要求能力値が高いといったコストもあるため、強靭に頼らないビルドに比べると要求されるキャラクターレベルが嵩みやすい。 短剣が強すぎる 非常に発生が早く、多くの武器の攻撃が届く前に攻撃を入れることができ、その上で戦技「クイックステップ(*13)」で容易にヒットアンドアウェイ戦法をとることができる。 強靭削りは貧弱だが、上述した今作の強靭の仕様上、デメリットがデメリットになっていない。 また、強靭削りが貧弱と言ってもあくまで1発あたりの削り値の話で、攻撃スピードの速さを考慮すると削り効率は直剣や斧を優に上回っている。 両手R1モーションのリーチが非常に長い。踏み込みが非常に大きく、大剣相手でも容易に差し替えせてしまう。直剣などの軽量武器の弱攻撃連打をしても容易に両手R1で差し返せるため、ほぼ全ての武器に対して有利が取れてしまう。 それらの代償として短剣自体はイマイチ火力が足りず、チェインもないためにほとんど暴れることはなかったのだが、アップデートで威力が上昇して以降はこの弱点が解決された。さらに後述するDLCではチェインと盾貫通までついた短剣も登場し、隙のない武器種となっている。 我慢が強すぎる 戦技の一つで、メイスやセスタスなどに設定されている戦技。一時的に常時強靭を得てカット率を高める効果がある。この戦技を使って単に反撃を狙うだけなら特に問題はないのだが… 発動後に武器を切り替えても効果が持続するため、直剣や短剣にも擬似的に強靭を付与できてしまう。その上FP消費が少なく隙も小さいため容易に連発が可能。 この結果「わざわざ大型武器を担いで強靭を利用するより、我慢を使って軽量武器に強靭を付与しながら戦った方が強い」ということになり、対人戦における歪みの一因になっている。 「ウォークライ」や「気合」等他のバフ系戦技と比較しても、それらは発動すると武器にエンチャが出来なくなり武器を切り替えるとバフ効果が解除されてしまう。一方我慢は上記の通りであるため、余計に優遇されている感が強い。 セスタスは全ての素性で要求値を満たしているため、ビルド・レベルを問わず誰でも使用できる上、重量も非常に軽いため装備負荷も低い。全体的にデメリット/メリットのバランスが見合っていない。 修正されずに残ってしまったバグ 本作は繰り返しアップデートによって多くのバグが修正されたものの、修正されずに残ってしまったバグも少なくない。 特に問題となっているのが「弓バグ」 左手に弓を装備するだけで起こせるバグであり、これを応用することで「エンチャントできない武器にエンチャント」「必要能力値を無視して魔法を使用」といった行動ができてしまう。下述の「浄火バグ」もこのバグの応用で再び可能となっており、現状ブロックなどによるマッチング拒否以上の対策ができない状況となっている。この「浄火バグ」は一度食らってしまった場合、どれだけHPがあっても即死確定という凶悪極まりないものとなっており、現状の対人環境は「バグを使わない良心」の上でないと成り立たない。 その他にも「大弓を連射して即死確定のダメージ」「エスト瓶を無限に回復」等、バランス崩壊級のバグが弓バグの応用で多く見つかっている。その結果「弓を持っているだけでバグ使用者を疑われる」といった風評被害が生まれる事態になってしまい、オンラインでの弓の愛用者が激減する状況に。 オンラインプレイが長期化するとマッチングに失敗するバグがあり、こちらも長丁場となりやすいDLCエリアのオンラインプレイ攻略の弊害となっている。 上述するようにただでさえエスト瓶の使用モーションが早いにもかかわらず、この隙をさらに減らせるバグが存在する。さらにこれの応用で特定の武器で無限チェインを起こすことができてしまう。 不完全な初心者狩り対策 レベル帯と武器強化度の二重マッチングによって、初心者狩りの防止措置が取られてはいるが、それでもまだ完璧とは言えない。 たとえ低レベル&武器未強化であっても、攻略を進めてエスト瓶の数を増やしたり、他プレイヤーから強力な指輪などを譲渡してもらえば、初心者を優位に狩ることができてしまう。 特に問題となっているのが拳武器の一つの「ダークハンド」。この武器は強化が不可能な代わりに最初から他の武器の強化度+5~+6相当の攻撃力があり、他の低強化・未強化武器を突き放す攻撃力を持つ。HPや属性耐性が伸びきらない低レベル帯で用いられれば、ほんの数発でプレイヤーを沈められてしまう。結局初心者との火力差が深刻なままであり、これでは武器強化マッチングを入れた意味がない。 また、上述した弓バグによって40~50近くステータスを振らなければ使えない上位魔法を10前後のレベル帯で使用できれば、どうなるかは言うまでもないだろう。 今作は特に侵入側が不利になりやすい仕様ではあるが、マップや対人のコツを把握した上で装備も充実している侵入側に対し、初心者が対処するのはやはり厳しいものがある。 このマッチング仕様は、レベル帯・武器強化度ともにぶれがちな1周目のマッチング頻度を下げやすく、発売から数年経っていれば尚更である。 合言葉マッチングには火力や耐久力を下方調整するレベルシンク機能があるため、それを野良マッチングにも上手く導入すれば、また違う評価になっていただろう。 + その他対人関連のバランスについて 受け能力の高い盾を構えて下がられるだけでほぼ対処手段がない。 ショーテルなど盾を貫通する効果を持つ武器は存在するが貫通率はあまり高くなく、回復の制限された戦いでもなければ有効な対策とは言いがたい。 特定の武器の戦技であれば相手の盾を崩せるが、モーションが独特なので見てから避けられやすい。 即死ゲー 武器のチェインは2チェインまで基本だが例外として3チェイン以上するものもある。そうしたチェインの多くは一気にHPを7割近く(*14)削る大ダメージ、或はそれに類する火力となる。さらに致命攻撃力を高める指輪が復活したため、大型武器でパリィから致命の一撃でこちらでも即死を狙えるようになった。これにより「パリィを取りやすい攻撃を振るのを待ち、振ったらパリィで即死狙い」という戦法が増えた。そうした即死級火力の増加により「ワンパン即死ゲー」という風潮が生まれてしまった。 現在ではアップデートにより致命攻撃力を高める指輪が大型武器に対する倍率が低下されたり、多くの即死級チェインを途中で抜けられるようにするといった調整が施されているが、それでも後述の属性ダガーなど未だ修正されていないものも存在する。 属性による致命攻撃が強過ぎる 今作では属性攻撃が見直され、属性毎にカット率・防御力・表示攻撃力の低さに応じてダメージが減算されるようになり、属性持つ武器や属性変質武器の多くはエンチャント不可となったので通常の攻撃では属性が猛威を振るうといったことが無くなった。しかし、致命の一撃にはカット率と表示攻撃力による減算がほとんど掛からず、表示攻撃力ほぼそのままのダメージが発生する。 このため、高い致命倍率を持っているダガー等を「結晶」「混沌」「雷」等に派生し補正に対応するステータスを振って致命すれば、大型武器をゆうに超える致命ダメージを出せる。 補正のない「炎」「深み」派生のダガーでも並の大型武器に届き、それどころか技量を60まで極振りした「鋭利」派生のダガーさえも上回る。 相変わらず死に仕様の魔法パリィ 前作の敵の魔法を弾けるスペルパリィは続投。前作に比べて判定・持続共に大幅に強化されている。 しかしながら術者に跳ね返せるわけでもなく、ものによっては跳ね返せず喰らう点・跳ね返しても味方に当たったらダメージな点は相変わらずなので結局ほとんど機能していない。 わざわざ使うくらいなら素直にローリングで避けた方が良いというのが現状。 + 現在では修正されたが、かつて猛威を振るっていた要素。 「煙の特大剣」 特大剣の一つであり、重量25.5・要求筋力50と装備条件は厳しいが装備さえ出来れば物理属性だけで攻撃力700オーバーと圧倒的な攻撃力を誇る。更にエンチャントも可能。 これで2チェインするだけでほとんどのプレイヤーを即死にできた。 アップデートによって調整されたが、攻撃力が100以上も低下してしまい他の特大剣に見劣るようになってしまった。 「ダークソード」 直剣の一つであり、重量5.0とやや重いが攻撃力が500前後と大剣並みの火力を誇り、エンチャントも可能。 リーチも優秀な点も相俟って対人戦では「煙の特大剣で即死or瀕死にして削りきれなかった分はこれで詰める」という動きがセオリーとなっていた。勿論これ一本でも十分過ぎる程戦える。 現在ではリーチと火力が見直され直剣の中では並みの性能となった。 「カーサスの曲刀」 曲剣の一つであり、重量5.5と重いが曲剣の中ではトップクラスのリーチと火力があり、エンチャントも可能。さらに出血効果もある。 曲剣の両手R1モーションが見てからの回避が困難なレベルで早く、出血で盾受けにも強く出られたために対人から攻略まで広く用いられた。 現在ではリーチと火力が見直されたのだが、逆に弱くしすぎて誰も使わない性能になってしまった。 「愚者戦技」 装備しているとFPをゆっくり回復する「愚者」派生とともに「戦技」を連発する戦法。戦技はFPが1さえあれば使用できたため、愚者派生の武器と併用して強力な戦技を何度でも発動可能。 現在では戦技の発動時に一定量のFPが無い場合は発動しないよう修正された。 「浄火バグ」 呪術の一つである「浄火」によるバグ。特定の条件で使用することで威力が倍以上に上昇するという凶悪なものであり、どんなに生命力が高くても喰らえばほぼ即死であった。 アップデートにより正常な挙動となったが、何故か「浄火」自体の威力も下げられてしまった。 「幻肢の指輪」 アクセサリの一つで一定距離以上離れたプレイヤーから見えなくなる効果を持つ。この透明化距離がロックオン有効範囲より短く、見えない場所から強力な魔法で不意打ち(幻肢○○)という戦法が流行った。 現在はアップデートにより消失距離が調整された。 「酸の噴射」 呪術の一つ。初期レギュレーションで誰も使わないような性能だった為レギュレーション1.20にて強化された。しかし何を間違えたのか効果量が10倍に強化され耐久度の低い触媒や刀を一瞬で全損させる性能となってしまった。 流石にやり過ぎと判断され、僅か3日で修正された。しかし今度は効果量が20/1に低下という初期よりも弱体化した事態となってしまった。 余談だが、このレギュレーション以外で武器や防具の耐久度が考慮されることは特に耐久度の低い一部の刀程度であり、元々耐久度自体が死にステータスに近かった。そのため、これ以降「そもそも耐久度のシステム自体いらなかったのでは?」という意見も生まれた。 「奇跡バグ」「速射バグ」 特定の手順でアイテムや魔法を強制的に且つ無限に使用できるバグ。とにかく悪用のレパートリーが多く、これが使用可能だった頃のオンライン環境は荒れに荒れた。 アイテムによる回復が出来ないはずの闘技場でHPを全回復、闘技場でのエスト瓶使用数を勝手に大きく増やす、闘技場で切断ペナルティを負わずに強制終了、本来エンチャントの出来ない武器にエンチャント、挙げ句の果てにはボス戦に闇霊が乱入という前代未聞のとんでもないバグまで生まれた。 アップデートで修正はされたのだが修正の度に別の手法によって同じバグが発見され、またその度に修正といういたちごっこが半年以上も続く事態となった。 + その他の細かな問題点 モーション関連 今作は武器の両手持ち姿勢が『I』と同じ姿勢に戻っている(通称バット持ち)。槌や斧なら対して気にならないのだが、刺剣や刀までこのような持ち方をするので違和感を覚える。 刀のモーションがやや扱いにくい。特殊モーションの武器を除くと、片手弱が斬り降ろし、片手強が突き、両手弱が斬り降ろし、両手強が斬り降ろしとなっており、咄嗟に出せる横振りモーションが異様に少なく、回り込むような動きをとる敵や複数の相手などに対処しづらい。本来突く以外の攻撃を主力としないデザインである刺剣や槍であれば、横振り攻撃が乏しいことに違和感はないが、そのようなこともない刀でこのような調整がされているのは不自然といえる。 装備のバリエーション 今作にも銀騎士は登場するが、防具と盾はドロップするのになぜか武器だけリストラされている。 黒騎士は全装備が続投しているので完コスできるのだが…。 特に『II』からの続投装備は全体的に中途半端なものが多く、剣と盾でセットだった装備が盾だけor剣だけリストラというものが多い。 『II』では1種類の装備でも複数のバリエーションがあったが、今作ではそれがなく、装備の総数自体もIIと比べると少ない。 代表例としてはザコ敵の「ロスリック騎士」だが、高壁・城内・親衛隊・DLC個体でそれぞれデザインが異なるという細かい拘りがあるにもかかわらず、プレイヤー用は高壁のボロボロverのみしか手に入らないなど、カッコいい敵キャラに限って完コスができないことがあるのは少し残念。 特殊な効果を持つ装備も『II』には多く存在したが、今作では一部の頭装備にあるのみである。 両刃剣のリストラ 『II』で初登場し、非常にスタイリッシュなモーションで評価の高かった「両刃剣」は、今作ではカテゴリごとリストラされてしまっている。突撃槍は『I』でパイクしか存在しなかった長槍と統合する形で続投しているが、両刃剣の存在は影も形もない。 DLCでの復活を望む声も根強かったが、結局それに近いモーションの武器すら追加されずじまいとなった。 レベル上げを強要するサブイベント 一部のNPCイベントを進めるためには、イベントの都合上、絶対にレベルを+5上げなければならない。またこのNPCイベントは、トロフィーの取得条件及び一部のエンディングルートの条件にもなっている。 キャラの強さをある程度までに留めておきたい場合や、レベルの上げすぎによってマッチングしにくくなってしまうことを嫌うプレイヤーは、キャラ完成後の周回プレイで該当イベントを進められない。また、レベルがカンストした場合の救済措置も用意されておらず、結果的にゲームの自由度を損ねている。 そもそもレベル下げ手段(*15)の要望はシリーズを通して少なくないのだが、今作では特に「このイベントによるレベル増加分だけでも任意でリセットできるようにして欲しい」といった救済措置を望む声は多い。 とあるイベント武器が廃棄/売却できない。 NPC「カタリナのジークバルト」イベントのラストでは、とあるイベント武器を入手して共にボスに挑む展開になるが、この武器は廃棄/売却不可にもかかわらず入手本数の制限がなく、1周につき2本まで入手できる。うっかり複数拾うと減らせない。 必ず2本拾わされる訳ではなく、1本あればスルーして構わない(*16)。ただし、イベント前半でジークバルトに彼の防具であるカタリナアーマー一式を調達して渡す必要があり、渡したカタリナをイベント完遂後に回収すると、漏れなくこの武器が付いてくる。 「自分用のカタリナを常時確保した上でイベント武器を増やさない」という条件を満たそうとすると、周回と多少の工夫が必要になる。 闇属性のレパートリーが少ない 前作で豊富に存在した闇術は撤廃され、魔術・呪術・奇跡にそれぞれ振り分けられたが、その中で多くの闇術もリストラされてしまった。 内訳としては魔術に4種、呪術に3種、奇跡に実質5種(*17)の合計12種であり、闇術単体で15種(*18)もあった前作と比べると少ない。 また、一部の触媒には闇属性の魔法を使用すると威力が高まる効果を持つものが存在する。その中でも闇の奇跡に対応した触媒はそれに加えて高い補正を持つが、肝心の闇の奇跡が「素の威力が低くてボーナスの恩恵がイマイチ」か「何故か威力ボーナスが乗らない」の2タイプしかなく威力ボーナスも高い補正も実質機能していない事態となっている。 闇属性を最初から持つ武器に至ってはたった一つしかない。しかも強化不可なので序盤・低レベル帯以外ではほぼ使い物にならない。 武器に闇属性を与える変質強化「深み」・「闇」派生も存在するが、「炎」・「混沌」派生と効果が被り気味でありアイデンティティに欠ける。 現在ではDLCにて変質なしで闇属性を持つ武器が追加され、この問題はある程度緩和された。ただし闇の奇跡の追加はなく、闇術奇跡触媒の実用性は未だ低い。 一部機能していない誓約 誓約「ロザリアの指」は、過去作における「ダークレイス」や「血の同胞」に該当するいわゆる侵入プレイのための誓約であり、誓約装備中に侵入することでロザリアの指の表記が付く。しかし特徴といえばそれぐらいしかなく、ホスト撃破報酬のアイテムは誓約を付けずとも入手できるのでシステム面で誓約として機能していない。 NPCの殺害でしか手に入らない装備 前作『II』では全てのNPC関連の武器・防具はイベントや誓約報酬などで入手でき、殺害でしか入手できない物は敵対イベントがある者からのみであった。--今作も概ねそのようになっているのだが、とある聖鈴が唯一NPCの殺害でしか入手できない。そのNPCは特に敵対することもなく、囚われの身でありながら自分に協力してくれる上、誓約にも関わってくる存在であるため、単に殺害は気がひけるだけでなく明確にデメリットもある。 しかもそのドロップ品の聖鈴は信仰特化ビルドで火力を求めるなら最適解となる強力な装備。「火力を妥協するか、何の罪も無いNPCを殺すか」というジレンマが多くのプレイヤーを悩ませた。 DLC 本編に加わる新たな冒険譚。「王殺し」の物語である本編のストーリーとは直接の関係が薄い為、別の話として楽しめる。 2部作となっており、どちらか一方のみをプレイしても問題ないが、1弾と2弾で話が一続きとなっている。また両方プレイすることでちょっとした追加イベントもある。 名前だけの登場であったキャラクターや敵も登場し、よりストーリーが掘り下げられている。 特定のルールの下で戦う闘技場「不死の闘技」が新たに追加。 個性的な新武器・新魔法も多く登場。しかしあまりに強すぎて対人バランスを大きく崩してしまった武器も。 その逆に余りに弱過ぎる武器や魔法も幾つか存在している。 幾つかの変質強化用の強化素材アイテムは本編の敵からではドロップ率が非常に渋いが、DLCの敵はドロップ率が高く設定されており、マラソンの効率が良い。 また、貴重な強化素材である「楔石の原盤」がたくさん手に入るのでお得。 DLC1 ASHES OF ARIANDEL 特徴・評価点 冷たい雪の吹き荒ぶ世界、「アリアンデル絵画世界」が舞台。 過去作のとある場所を彷彿とさせる地点があり、「絵画世界」のつながりが窺える。 本編に登場する「亡者の国ロンドール」に関する若干の掘り下げもあり。 広い雪原だけでなく、廃れた寒村や足場の悪い山道など「雪」という一つのテーマの中で様々なシチュエーションが用意された広大なマップとなっている。 ボスのうち1体は、そこに至るまでの経路が複数あり、ルート選択の自由度が高い。 問題点 値段がこれ単体で1,200円と『I』のDLCと同じ価格であるにもかかわらず、マップ・ボスの数や新武器・新防具の数がそれに比べると少なく、ボリューム不足がしばしば指摘される。 その一方でエリア自体は長いので、スタート地点からマルチプレイを始めたりするとボス討伐までが非常に長い道のりとなる。このため「気軽なオンラインプレイができない」といった問題もある。 DLC1のラスボスは第三形態まで存在し、プレイヤーに衝撃を与えるが人によっては長すぎてテンポが悪く感じる。途中で死亡した場合、その都度に第一形態からやり直さなければならない。 霊体が入ると自力で脱出できない箇所があり、特定のギミックを作動させると他のプレイヤーと完全に分断されてしまうところも。 弱すぎる追加魔法 魔術「冷たい武器」は武器に凍結効果を付与するのだが、元々凍結効果を持っている武器より付与値が低く、最初からその凍結効果を持つ武器を振っていた方が明らかに消費が少ない。現状凍結目当てでこちらを使う意味がほぼ皆無である。 奇跡「白教の輪」はブーメランのように光の輪を飛ばすのだが、肝心の威力があまりに低すぎる。高い信仰とブースト装備を用いても雷属性の下級奇跡の「雷の槍」にすら劣る。 DLC2 THE RINGED CITY 特徴・評価点 最果ての地「吹き溜まり」と伝承にある小人の街「輪の都」が舞台。 吹き溜まりはあらゆる時代・場所が流れ、溜まった場所という設定になっており、本編エリアだけでなくシリーズの様々なエリアの成れの果てが登場する。 1弾で指摘された難易度・ボリューム不足の反省か、エリア・ボスの増加だけでなく難易度も大幅に増加。特に「輪の都」は好評で篝火周辺がサインが埋め尽くされた。 人型でないボスや、プレイヤーがボスになる新誓約「教会の槍」の実装など、ボス戦のマンネリからの脱却も図られている。 デーモン、ドラゴン、正統派の人型という、ソウルシリーズの基本を押さえた集大成的なボス構成。 DLC2のラスボスも実質的に第三形態まであるが、第一・第二形態で大きく区切っており、体力バーもひとつなので途中でテンポが悪くならないように調整されている。 Bloodborneの時計塔のマリアに次いで「BGMが3段階に変化する」ボスであり、特に最終形態のBGMは国内外ともに評価が高い。 賛否両論点 難易度が本編やDLC1に比べて大きく高まっており、緊張感のあるオンラインプレイを楽しめるようになった一方で、これまでの難易度が丁度良いと感じていたプレイヤーからは難し過ぎたり理不尽な印象を持たれることとなった。 問題点 前半エリアの『吹き溜まり』は落下していく構造のステージなため、一度落ちたら戻ってこられない場所が多い。オンラインプレイでは場合によっては詰む可能性がある。 このエリアに出現するある敵は、見えない体などが効かず本体を倒すまで無限湧きな上、一度発見されると凶悪な密度のレーザー射撃を行なってくる。これだけなら「如何に攻撃をかいくぐるか」という駆け引きになるのだが、闇霊による妨害などが考慮されておらず、道を塞がれたり、安全地帯を神の怒り等で追い出されるとなにもできず敵の攻撃で死亡することになってしまう。 あまりに理不尽であった為、アップデートで弱体化が施されたのだが今度は攻撃頻度が半分未満に落ち、見えない体も有効になるというこれまたオーバーな調整が施され、一転して闇霊の侵入がほとんどないエリアになってしまった。 新誓約「教会の槍」はボスとしてプレイヤーの前に立ちはだかることができる誓約なのだが…。 なぜかその誓約装備をつけていなくても、輪の都でサインを書いたら教会の槍として召喚されることがある。 例えば教会の槍の撃破のために協力サインを書いたら、その教会の槍として自分がボスになってしまうことがある。 一方で狙って自分が「教会の槍」になろうとすると途端に難しくなる。 一回のマルチプレイにつき一人しか呼ばれない仕様上、他の誓約霊よりも呼ばれる頻度が低いはずなのに、マッチングの仕様だけは同じなため中々呼ばれにくい。更に上述の仕様の被害を受けるプレイヤーに一定数プレイヤーが吸われてしまうために「呼ばれたくないプレイヤーが呼ばれ、呼んでほしいプレイヤーが呼ばれない」という事態になってしまっている。 上述したようにDLCの協力NPCはかなり頼りになるように設定されているのだが、例外的に一人だけ扱いにくすぎる協力NPCが存在する。 遠距離攻撃で頻繁にボスのターゲットを取ってくれるのだが、このボスの後ろ側や遠距離にいると、突進や暴れ攻撃などボスが痛い・避けにくい・隙が少ないの三拍子揃った技を連発するため、却って危険度が上がりやすい。特筆して火力があるわけでも打たれ強いわけでもなく、囮としてすらも扱いづらいため、呼ぶだけ縛りプレイの領域と呼ばれるほど。 あまりに強力な武器・魔法が多く登場し、それまで比較的良いとされていた対人バランスが大きく崩れてしまった。 + DLC2で登場し対人戦で猛威を振るった要素 「湿った手鎌」 短剣の一つであり、闇属性を持つ武器でありながら何故かエンチャントが可能。さらに盾貫通効果がある。 この基礎性能だけでも十分に盾対策として機能するが、戦技が「クイックステップ」のため、大型武器のほとんどに対して一方的に攻撃でき、さらにチェインもある。 このため、突き詰めると1対1の状況で苦手が存在しない武器となってしまっている。 最大の対策が自分も手鎌を持ち出すか、数の暴力で押しつぶすしかないと言われる始末。 「ゲールの大剣」 大剣の一つであり、一回攻撃を当てれば戦技を絡めたチェインで相手のHPを8割近く削ることが可能。 元々大剣自体が対人バランスにおいてそれなりの強めの武器であり、扱いやすいモーションに高い火力が備わった事態となっている。 現在はアップデートにより威力が低下した。 「輪の騎士の双大剣」 創作でも珍しい特大剣の双刀武器。独特のモーションは必見。 この独特なモーションはローリングによる回避行動を徹底して狩る動きとなっており、正しい避け方を覚えないと回避行動の終わりに攻撃を食らう。そこから更に2チェインするので高確率で即死する。 双刀モーションは全てパリィ不可。ガードしようにも特大剣二つ分の攻撃を受ける故かスタミナ削りがやたら大きく、受け能力の高い大盾でもなければまずガードを崩される。 1対1の状況であるならば一部の戦技によって対処できるが、複数戦となるとそれらによる対処も難しい。 こうした性能から複数戦のバランスの悪さの象徴として引き合いに出されることも珍しくない。 アップデートによりある程度の調整は施されたが1対1での対戦を考えた調整であり、依然複数戦のバランスを崩している武器であることは変わらない。 「教会の槍」がボスから見ればホスト側3人対ボス1人という多勢に無勢の状況になりやすい。案外そういった1対多を想定して作られた武器なのかもしれない。 「デーモンの爪痕」 攻撃属性が炎属性のみの曲剣。呪術の触媒としても機能する。 元々隙の少ない軽量タイプの曲剣が呪術を備えたマルチな性能となっており、1対1での対戦で猛威を振るう。 その上で呪術を利用して複数線をこなすことも十分に可能。 「ハーラルドの大曲剣」 大曲剣の一つであり、「闇」・「深み」派生を施すと何故か戦技の威力が上昇する。 特定の盾と組み合わせ、相手の攻撃を盾で受けてから戦技に繋げると相手のHPを8割近く削ることが(ry。 ただ、こちらは装備に必要な筋・技のステータスがそこそこ高く、さらに重量もある。そこからさらに闇・深みの派生も活かすとなると理信にも相当割り振る必要性があり、半端なステ振りではどっちつかずの中途半端な性能になる。 「レドの大槌」 大槌の一つであり、一回攻撃を当てれば戦技を絡めたチェインで相手のHPを8割近く削る(ry。 ただし、非常に重い上に筋力要求が60と圧倒的に高いため運用には相応のコストがある。 現在はアップデートによりチェインが抜けられるように調整された。 「半葉の大刀」 斧槍の一つであり、一回攻撃を当てれば戦技を絡めたチェインで相手のHPを8割(ry。 「ゲールの大剣」と異なりエンチャントが可能なのでそれらで火力を伸ばせば即死級の火力にもなる。 「狂王の磔」 斧槍の一つであり、闇属性を持つユニーク武器でありながら何故かエンチャントが可能である。 闇属性による魔法エンチャントを施せば異様な火力を叩き出し、戦技を絡めたチェインで(ry。しかも、この戦技による強靭性能が異様に強く設定されている。 現在ではアップデートにより異様に強い強靭性能は低下した。 「竜首の盾」 小盾の一つであり、戦技「竜のブレス」で炎攻撃が可能。 この戦技は早い発生・広い範囲・長い判定の3拍子揃った性能となっており、他の武器などと組み合わせると非常に回避が困難。 また、炎属性の範囲攻撃技としてもあまりに扱いやすいため、呪術の「薙ぎ払う炎」や「大発火」なども喰ってしまっている。 「雷の矢」 奇跡の一つであり、触媒から雷の弓を作って矢を放つ。 弾速が非常に早い上に好きなタイミングで放つことができるため、見てからの回避が困難。戦技「断固たる祈り」で強靭を付与することでほぼ確実に当てることが可能だった。 現在は自分に対する追尾性能とスタミナ消費が下方修正されている。 「放つ回復」 奇跡の一つであり、その名の通り「放つフォース」と同じモーションで回復を行う。 このモーションは隙が非常に少なく、戦技「断固たる祈り」で強靭を付与することもできるため、エスト瓶以上に妨害が困難な回復手段として機能していた。 現在は自分に対する回復量が下方修正されている。 これらを含むDLC2で実装された武器は本編の武器に比べて、高い基礎性能が設定されたものが多く、「課金武器」と揶揄される事も。 総評 事前に銘打たれたシリーズ完結作に相応しく、多くのシリーズファンに応える作品に仕上がっている。 『Bloodborne』も含めたシリーズのいいとこ取りや、未経験者への救済措置と取れる要素も多い。 続編であるという点を除けば、シリーズ中で最も人に勧めやすいタイトルといえる。 作品を通して長く語られ続けた「人」と「闇」の物語も、DLCを経てひとまずは完結したと言えるだろう。 一方で、シリーズの要素を色濃く受け継いだ結果、作品そのものの新鮮味は薄れる形となってしまった。 前作の批判点から反省したのはいいが、評価の高かった仕様まで撤廃されていたり、『I』『II』と続投されていた装備が今作でリストラされたりと、シリーズファンにとっては中途半端な部分もある。 前作が『DARK SOULS』らしくないと言った評価がなされることがあったが、今作はまた別な理由で『DARK SOULS』らしくない作品になってしまったという声もある。 とはいえ元々万人受けを狙ったシリーズではなく、シリーズ新作ごとに賛否両論が吹き荒れるのはもはや風物詩。 ソウルシリーズの利点は「絶妙な歯ごたえの難易度と、それを乗り越えた時の達成感」「ソロプレイだけでも十分なボリューム」に加え、「協力プレイ、侵入プレイといった多彩なシチュエーションによる対人戦」を楽しめること、それでいて「アクションRPGとして成り立っている」ことに尽きる。 しかし、それら全てを絶妙なバランスで成り立たせることはほぼ不可能に近く、10回以上のアップデートを経てなお不満が絶えないのが現状であり、限界であるともいえる。 それでいて尚このゲームが多くのファンを惹き付けてやまないのは、単なるシリーズのネームバリューではなく、このゲームに不満以上の魅力があることに他ならない。 人を選ぶという点では相変わらずだが、シリーズ特有の高難度と達成感も健在でありゲーム自体の水準は非常に高い。 大きく強化されたオンライン要素もあり、馴染むことが出来ればプレイヤーにとって多くの楽しさを提供する名作にもなるだろう。 その後の展開 2019年6月に『SOULS』シリーズの流れを汲んだアクションRPG『ELDEN RING』が発表された。『ゲーム・オブ・スローンズ』の原作者であるファンタジー小説家のジョージ・R・R・マーティン氏とコラボしたダークファンタジー作品で、物語のベースとなる神話は氏によって書き下ろされている。 システム面ではステージがオープンフィールドとなり、世界と物語のスケール感や探索の深さと自由度が大きく増しており、ボリュームも過去最大級となっている。 発表以来情報が途絶えていたが、2021年6月に対応機種がPS5/XSX/PS4/One/Winであることが発表され、一度は延期があったものの2022年2月25日に発売された。
https://w.atwiki.jp/darksouls2news/
DARK SOULSⅡ攻略@wikiへようこそ このwikiはDARK SOULSⅡの攻略情報などをまとめるwikiです 公式URL http //www.darksouls.jp/